Coral Sea (krigsspel)
Coral Sea , med undertiteln "Turning the Japanese Advance, 1942", är ett brädkrigsspel publicerat av Game Designers' Workshop (GDW) 1974 som simulerar slaget vid Korallhavet i Stillahavsteatern under andra världskriget .
Bakgrund
I maj 1942 engagerade japanska och amerikanska hangarfartygsflottor långdistansstrider i området kring Korallsjön, den första aktionen där hangarfartygen kom i kontakt med varandra och den första där de motsatta fartygen varken såg eller sköt direkt mot varandra. .
Beskrivning
Coral Sea är ett krigsspel för två spelare där en spelare kontrollerar den japanska flottan och den andra spelaren kontrollerar den amerikanska flottan.
Komponenter
Blixtlåsväskan innehåller:
- 22" x 28" papper hex rutnätskarta skalad till 40 mi (65 km) per hex
- 240 stansade räknare
- regelbok
- olika diagram och spelarhjälp
Gameplay
Spelet har två faser. Först måste de motstående flottorna lokaliseras. Medan flygplan på kartan alltid kan ses av båda spelarna, är flottor dolda och spelarna använder det numrerade hex-rutnätet för att spåra deras flottans rörelser. Flottans platser avslöjas endast när de upptäcks av flygplan, spaningsfartyg eller kustbevakare. När en flotta har upptäckts kan motståndaren skicka flygplan för att attackera. Det finns också regler för underhåll av flygplan, kustbevakare och amfibieinvasioner,
Publiceringshistorik
1974 designade Marc W. Miller Coral Sea , och det publicerades av GDW som ett ziplock-påsespel med konstverk av Rodger B. MacGowan . En andra upplaga med något reviderade regler publicerades av GDW 1976.
Reception
I boken The Comprehensive Guide to Board Wargaming från 1977 tyckte Nick Palmer att kombinationen av friluftsrörelse och dolda sjörörelser var ovanlig . Han noterade de "mycket detaljerade skepps- och luftbeskrivningarna" och att "90 % av skeppets- och lufträknare är utbytbara med [kompanjonsspel] Battle for Midway ." Palmer avslutade med en varning om spelets komplexitet och sa, "känd för realism, men regler kräver koncentration."
I The Guide to Simulations/Games for Education and Training kommenterade Martin Campion att "luftvärnet borde tonas ner och ett helt hemligt rörelse- och söksystem användas."
I nummer 1 av Command varnade Dennis Agosta att "Flygplan är inte universellt tillgängliga, utan kräver underhåll mellan flygningar. Således bygger varje sida upp sin tillgängliga styrka över flera varv och gör sedan ett djärvt, snabbt slag."
Andra recensioner och kommentarer
- Strategi & taktik #29, #38 och #65
- Fire & Movement #7, #12 och #67
- Phoenix #4
- Panzerfaust Magazine #68