Biosys
Biosys | |
---|---|
Utvecklare | JumpStart-lösningar |
Utgivare | Take-Two Interactive |
Regissör(er) | Simon Redman |
Producent(er) |
Aaron Witkin (Executive) Mick Everall (Associate) |
Plattform(ar) | Windows |
Släpp | februari 1999 |
Genre(r) | Äventyr , Simulering , Överlevnad |
Läge(n) | Enspelarläge |
Biosys (stiliserat som biosys eller BioSys ) är ett simulerings- / grafiskt äventyrsspel från 1999 utvecklat av den brittiska studion Jumpstart Solutions Interactive och publicerat av Take-Two Interactive . Inspirerat av Biosphere 2 -experimentet utspelar sig spelet i en konstgjord biosfär .
Komplott
Bakgrundskontext
På höjden av sin karriär tillkännagav den hyllade ekologen och miljöförkämpen professor Alan Russell ett Biosphere 4-projekt 1990 i de ecuadorianska sluttningarna av Mount Chimborazo som en uppföljning av Arizonian Biosphere 2. Enligt Russell skulle det bli ett "enormt förseglad miljö, kapabel att identifiera aktuell forskning om processerna i vårt ekosystem". Som ledare för Russell Group tillkännagav han snart att han hade som mål att använda anläggningen för att utveckla en ny typ av vegetation som heter Bio-Engineered Synthetic Hybrids (Synths) som skulle bekämpa de stigande nivåerna av CO 2 . Russells besynnerliga uttalanden förlöjligades av pressen, och för världen lades planerna på hyllan när Russell 1992 drog ur kontakten och abrupt avgick för att slippa sina offentliga åtaganden och istället arbeta med "den enda nyckelfrågan vi nu står inför". Russell Group var i färd med att driva på Sanctuary Initiative-lagstiftningen för att rädda haven, men för världen i stort verkade det som om gruppen förlorade inflytande och fart utan sin ledare. Genom att överge och sabotera projektet orsakade Russell en skandal. I själva verket hade Russell dragit sig tillbaka till berget Chimborazo och börjat påbörja arbetet med biodomerna och lobbat regeringen för att hjälpa detta projekt.
1995 rapporterades det att topphemliga byggnadsarbeten pågick runt biosfärområdet, skyddat av lokala regeringsstyrkor, och i augusti 1996 var de tre primära biodomerna förseglade. Russells uppmärksamhet vände sig mot hans projekt Biosphere 4 - en biodome för accelererad evolution för att hysa Synths - och trots sina reservationer bestämde han sig för att sälja till Subtech för att säkerställa dess slutförande. Det tillkännagavs officiellt att Sam Devlin skulle bli den enda finansiären av forskningsanläggningen Biosphere 4 när hans företag Subtech, ett dotterbolag till Subsea Technologies Corporation, köpte ut projektet. Devlin och Russell hade tidigare varit Subtechs anställda på 1970-talet, men när det avslöjades att deras projekt för att tillåta människor att leva på havsdjup i månader var att tillåta brytning av jordens havsbottnar, lämnade Russell medan Devlin stannade. Genom att köpa ut honom kompromissade Devlin nu med Russell och tog bort det sista hindret i deras väg. Biosphere 4 "poppade" för att bli en förseglad miljö år 2000, och Russell påbörjade den andra fasen av sitt projekt, att skapa Synths. Detta blev hans unika projekt, till den grad att han nästan utrotade regnskogens biodome på grund av ett svamputbrott. 1993 delade Russell sin forskning angående Synth4-växterna till sin kollega, Sarah Parish, och bad om hennes hjälp med forskningen. Men 1995 blev han för van vid biodomens snabba återkopplingsslinga och lät den senaste varianten - Synth8 - planteras in i Biodome trots varningar från Sarah angående deras instabilitet. Efter att ha upptäckt att Synths började attackera sina barn i tillväxtkammaren, fruktade Russell att han borde ha lyssnat på Sarahs varningar men noterade att syre kunde döda den starkaste av Synths. Han pumpar syre för att döda sina skapelser, och han fruktar vad han har släppt lös.
Inför 10-årsdagen av Biosphere 4 skickade Russell Devlin sitt föreslagna tal som drev miljöfrågor. Detta gjorde Devlin arg som noterade att han ägde projektet och Russell, och att det sågs som "hans bebis" på Subtech, så han skulle återhämta sin makt om det behövdes. 1996 mailade Devlin Russell om arbetare som anlände för att bygga ett fritidsanläggningskomplex i den avancerade evolutionens biodome som heter Club Eden, vilket Russell inte var nöjd med på grund av att han satte stopp för sina Synth-experiment. När Devlin skickade Russell en utpressningsvideo som beskriver hur Russell hade orkestrerat ett lönnmord på en kollega, noterade Russell att Biosphere 4 var hans hem och att han skulle göra allt som stod i hans makt för att skydda det. Svetsningen förvandlar syre till CO 2 när arbetarna började märka en förändring i ekosystemet, vilket gör att luften blir olämplig att andas och får dem att lida av andningsproblem eller utmattning. Arbetarna började höra och se konstiga saker (syntharna), och Russell börjar göra resor till biodomen och spraya brandsläckare för att locka ut syntharna. Devlin inleder en policy där om projektet inte slutfördes, skulle arbetarna förseglas inuti kupolen. Devlin kopplar också bort strömmen från biodomen till huvudkontrollcentret så att Russell inte kan störa. Den 10 december 1997 kopplades biodomen upp till terminalen så att de kunde reglera sin egen atmosfär och ta kraften från Russell. Snart nog dödas en arbetare av en synth. Den 12 december 1997 tog Devlin bort stegen som gick ut till grottan från Biodome, vilket effektivt fångade arbetarna. Den 16 december 1997 utfärdar Russel sin sista varning och den 20 december säger Devlin till arbetarna att allt kommer att bli okej. Den 23 december 1997 försvinner ytterligare två arbetare. Var och en av dessa dödsfall gör att CO 2 omvandlas till syre. Den 24 december under en julfest lämnar Russell ett frenetiskt meddelande till arbetarna om Synths, innan en brand bryter lös som förstör biodomen. Det antyds att Russel gjorde detta i ett försök att spola rent biomen genom att pumpa syre, och på så sätt döda alla syntar, som förmedlas i en ljudinspelning. Det finns inte tillräckligt med släckare för att släcka branden. Russell dyker upp för att hjälpa till medan arbetarnas ledare, som tidigare varit skeptisk till Russell, försöker följa honom till säkerhet, men han och resten dör (accelererade av alkoholen). Russell flyr knappt och svimmar när han återvänder till regnskogens biodome, lider av minnesförlust, vilket är där spelet börjar, den 25 december 1997.
Devlin skickar ett videomeddelande till Russell och säger att han vet att Russell är ansvarig för branden, och att han är rasande och kommer att förstöra sitt livsverk till varje pris.
När spelaren närmar sig slutförandet av att återställa atmosfären i Biosphere 4, skickar Devlin Russell ett sista meddelande som beskriver att tack vare Russels ansträngningar är Club Eden redo för sin första sändning av turister, och att Subtech kommer att döda Russell och postumt förstöra hans rykte som mördare av Subtech-arbetarbesättningen och för att ha varit delaktig i mordet på sin partner. Russell flyr framgångsrikt genom att ta bort Biosphere 4, även om experimentet bevisar att kolonier kan skapas på andra planeter som Mars. När polisen vill prata med honom angående branden och mordet försvinner Russell spårlöst. Under tiden öppnade Club Eden som planerat och kunder märkte att deras partner försvann, vilket Devlin förklarade för ett administrativt misstag. Devlin dödas senare av en Synth, och Synth-sporerna sprids ut i den mänskliga världen.
Spelets perspektiv
Spelet följer huvudpersonen professor Alan Russell och utspelar sig i den fiktiva ekologiska anläggningen Biosphere Four som byggdes av Subtech Corporation. Russell vaknar i vad som först verkar vara en regnskog , men är faktiskt en av fyra konstgjorda biomer . Spelaren måste initialt upprätthålla Russels överlevnad i den här miljön och börja reda ut mysterierna bakom denna anläggning och karaktärens nuvarande situation (Russell lider av minnesförlust ). Det slutliga målet med detta realtidsäventyr är att spelaren ska återställa den naturliga balansen i fyra konstgjorda biotoper och fly.
Gameplay
Spelet är en kombination av mystik, pussel , överlevnad och simuleringsgenrer. Mycket av handlingen och nödvändiga åtgärder kretsar kring att manipulera biomernas ekologiska förhållanden via kontrollpaneler (t.ex. CO 2 , nederbörd, temperatur) med märkbar och djupgående effekt på förhållandena för floran och faunan som finns inom. De fyra olika biomen är ' regnskog ', ' savanna ', ' hav ' och 'accelererad evolution ', sammankopplade med ett tåg och ett underjordiskt nätverk.
Att trycka på Tab kommer att visa spelarens hälso-/energistatus, vilket visar om spelaren är hungrig, törstig, trött, varm, sjuk eller har andra fysiska tillstånd. Denna information används när spelare planerar resor genom komplexet - längre resor tar upp mer resurser. Spelet består av 360° roterande skärmar och fördefinierade vägar som spelaren kan följa. Spelet presenteras ur subjektiv förstapersons synvinkel. Biosfärerna lever och andas i realtid - till exempel växer växter när dagen och natten går. Beslut som tas i spelet kan ha effekter på både den inhägnaden och de andra biodomerna, och dåliga beslut kan få växt- och djurliv att dö.
Varje plats har hotspots som aktiveras via en kontextkänslig markör, inklusive växlar, objekt eller sökvägar till ett annat område. Uppgifterna inkluderar att åtgärda kupolens felaktiga värme-, ventilations- och dräneringssystem, medan lösenord kan upptäckas genom att komma åt olika delar av komplexet.
Utveckling
Aaron Witkin, spelets exekutivproducent, hade föregått denna titel med 1994 års CD-ROM The Dead Sea Scrolls Revealed, tillsammans med Pixel Multimedia och under licens från Israel Antiquities Authority. Det här spelet har en likhet med det "vetenskapliga experimentet Biosphère 2 som hade kastat några få män och kvinnor i en gigantisk sfär för att avgöra om de kunde bevara ekosystemet och leva i total självförsörjning".
Spelet tillkännagavs i PC Games nummer 74, som noterade att Take 2 arbetade på ett renderingsäventyr i stil med Myst , som skulle innehålla pussel samtidigt som det förmedlade biologiska kopplingar. Ursprungligen tänkt att släppas i oktober 1998, sedan 13 november 1998, men det blev så småningom försenat till följande år. I januari 1999 Arcade att spelet skulle släppas senare samma månad. I februari 1999 skulle spelet släppas i Tyskland under det första kvartalet det året. Den släpptes så småningom i Tyskland den 3 mars.
Tancred Dyke-Wells var en artist, animatör och speldesigner på titeln. Spelet har hundra förrenderade platser och inkluderar både en dag/natt-cykel och en hälsostatusmekaniker. Jumpstart Solutions samrådde med tre anställda på Biospheres, som ägdes av grundaren av den artificiella biosfären Biosphere 2 , som krediterades i spelet för "ekologisk forskning." Touch Interactive / Touch Animation, baserad på Covent Garden, gjorde mycket av utvecklingen för titeln. Jon Brierleys roll var att "skapa ett enormt komplext datorgränssnitt i spelet, som kontrollerade och övervakade den enorma virtuella miljön".
Det blev ett av de första stora spelen publicerade av Take-Two. Spelet publicerades aldrig i USA, men släpptes i Storbritannien och Tyskland. I Italien skulle spelet distribueras av Leader.
Spelet var ett totalt kommersiellt misslyckande.
En 3D-uppföljare i realtid med titeln "Mission To Mars" skulle släppas vid millennieskiftet, projekt regisserad av Tancred Dyke-Wells, men den blev så småningom opublicerad. Ett meddelande i slutet av Biosys sa till spelarna att "håll utkik" efter spelet.
Eftersom spelet är så okänt finns det ingen dedikerad community som gör det tillgängligt. Under många år är det bästa sättet att spela det att köpa en gammal CD-ROM eller att ladda ner och manipulera filer från archive.org. Men i slutet av 2010-talet släpptes en version för nedladdning som inkluderade en Windows 1995-emulator av Zombs Lair.
kritisk mottagning
Spelet drog många jämförelser med äventyret Myst och överlevnadsspelet Robinson's Requiem , och kritiker skrev ofta om spelets svårighetsgrad eller repetitivitet, även om de audiovisuella materialen ofta hyllades.
Pre-release
I november 1998 sammanfattade PC Zone den kommande releasen som: "Cyborg things do battle. Mycket troligt i framtiden". Följande månad PC Zone att ordet "biosys" är en förkortning för biologiska system, så antog att spelet handlade om "cyborgs som bråkar". Detta antyder att i december 1998 (två månader före utgivningen) hade stora tidskrifter ännu inte fått spelbara demos eller kritikerkopior.
Samtida
1998 kände All Game Guide att spelet var "imponerande detaljerat", och höll spelarens intresse genom hela den mystiska handlingslinjen. Arcade kände att även om spelet involverar många pussel och resurshantering, undviker det att vara frustrerande på grund av dess engagerande handling, men tillade att det kan spela lite långsamt. I januari 1999 PC Gamer UK att spelet var mer sofistikerat än "fotgängarförbryllande" i Myst , även om det kändes sviket av narrativ förvirring och ett desorienterande gränssnitt. I februari 1999 Publico det som en klon av Myst, släppt vid den tidpunkt då ett sådant spel ansågs föråldrat. Generation 4 sa att spelet kändes som ett "riktigt ekosystem som verkar ha återskapats". PC Player skrev att det är viktigt att spelaren förstår gränssnittet eftersom "alla tanklösa förändringar kan få hela ekosystemet att kollapsa", och föreslog en månad senare att spelet inte kunde bestämma sig för vad det ville vara; för ett äventyrsspel hade det för få pussel och för en simulering var det inte tillräckligt seriöst.
I mars 1999 ansåg PC Games att spelet var en ovanlig blandning av äventyr och eko-simulering, både en edutainmentprodukt och ett fullfjädrat grafiskt äventyr, och rekommenderade det för spelare som var intresserade av ekologiska frågor. Gamereactor kände att en riktigt bra idé hämmades av dåligt genomförande. PC Joker ansåg att det var ett "ursprungligt och utmanande överlevnadsäventyr", och uttryckte spänning över att Jumpstart arbetade på en uppföljare. PC Action ansåg att den komplexa berättelsen var ljuspunkten i en upplevelse som svikits av saker som trasig grafik och ointressanta gåtor. PC Zet ansåg att spelet samlade älskare av tre typer av spel: äventyr, strategi och simulering; dessutom berömde tidningen de audiovisuella tillgångarna, noterade att pusslen var perfekta för de mindre erfarna inom äventyrsgenren och tillade att gränssnittet är relativt lätt att plocka upp. Tidningen beslutade slutligen att Biosys innehöll alla delar av en bra titel: "originalitet, utmärkt berättelse, engagerande spelsituationer och handling som utvecklas i ett crescendo [av] upptäckter samtidigt som de desperat försöker överleva".
Den april trodde Pelit att spelet skulle vara en fantastisk upplevelse för alla som har föreställt sig att överleva i naturen och manipulera den. Samtidigt Gamestar en svidande recension, ansåg att den var tråkig, alltför komplicerad och tilltalade ingen. PC Open ansåg att det var ett "spel som inte går att missa för båda älskare av äventyr för simuleringsentusiaster", och ansåg att det var ett av årets bästa videospel. Spelet påminde Gambler magazine om Robinson's Requiem , men noterade att det också inkluderade RPG och ekologiskt spel; i slutändan ansåg den att spelet passade för den tålmodiga spelaren på grund av dess krångligheter. PC Zone kände att även om "interaktion med en dynamiskt föränderlig realistisk värld" skulle vara spännande i teorin, blir spelet väldigt tråkigt, tråkigt och tråkigt i praktiken, och sa att det var som Robinsons Requiem bara "komplett skit"; tidningen jämförde till slut grafiken negativt med Starship Titanic och sa att titeln bara skulle ha värde för dem som tyckte om att studera ekologi. Micromania jämförde effekten av att bekämpa en myriad av hot i en labyrintisk miljö med tamagotchi-spel; tidningen kommenterade att den tekniska designen var besvärlig och den konstnärliga designen visade sig vara dålig, särskilt att skärmövergångarna var frustrerande. Micromania berömde dock ljudeffekterna.
I juni ansåg Spielletips att spelet var "intressant och mångfacetterat". Przygodoskop tyckte att spelet berörde teman som ensamhet och förlust. PC Gamer Italy avslutade sin recension med att hävda att "Även med sina gränser förblir Bìosys ett bra äventyr: den utmärkta atmosfären, involverande berättelse och simuleringselementen som skiljer det från alla andra äventyr".
Retrospektiv
Biosys fick 1999 års godkännandemärke från German Center for Youth Media Culture.
I april 2001 tyckte spelrecensenten Paul Smith att spelet var mer vettigt än Riven , men att det saknar spelets mysterium. New Scientist trodde att spelet "förmodligen lär dig mer biologi än du kommer att inse vid den tiden", och noterar att spelet kräver en snabb processor och mycket RAM för att se bäst ut. 2005 kände Rebell att spelupplägget i det sedan länge bortglömda Biosys fick spel från ryska utvecklare att se ut som Tamagotchi -spel på grund av dess framgång som ett utmanande äventyrsspel. Ett decennium efter lanseringen Wine HQ skriva att den var "ganska tidlös och sorgligt nog den enda i sitt slag". Adventures Index sammanfattade det som "ett litet mästerverk som gick helt obemärkt förbi tack vare recensenternas dumhet". Zombs Lair tyckte att det är ett " riktigt intressant och, tyvärr, väldigt obskyrt spel". Under 2017 kände Chordian att Biosys var ett spel att hoppa över på grund av det tråkiga att ständigt hålla reda på en hälso- och energistatus. 2018 Egg Network att spelet var väldigt innovativt och före sin tid.
Spelet inspirerade Edwige Lelievres 2019 titel Tevi , som skapades i samarbete med Eden Project . Lelievre är för närvarande [ när? ] slutföra ett forskningsprojekt om Tevi , ett annat av hennes spel som heter Vestigia och Biosys ; hon studerar det senare ur ett externt, poetiskt perspektiv. Hon har ansett verket som en meditation om "förhållandet mellan människor och natur".