Avancerat schack
Avancerat schack är en form av schack där varje mänsklig spelare använder ett datorschackprogram för att utforska de möjliga resultaten av kandidatdrag. Trots denna datorhjälp är det den mänskliga spelaren som styr och bestämmer spelet.
Även kallat cyborgschack eller kentaurschack introducerades avancerat schack för första gången av stormästaren Garry Kasparov , med syftet att föra samman mänskliga och datorkunskaper för att uppnå följande resultat:
- öka spelnivån till höjder som aldrig tidigare setts i schack;
- producerar blunderfria spel med egenskaperna och skönheten i både perfekt taktiskt spel och mycket meningsfulla strategiska planer;
- ger allmänheten en överblick över de mentala processerna hos starka mänskliga schackspelare och kraftfulla schackdatorer, och kombinationen av deras krafter.
En variant eller superset av avancerad schack är freestyle schack , där lag också är tillåtna och, inom de fastställda tidsgränserna, alla möjliga former av konsultation. Freestyle schack introducerades av Ingo Althoefer och Timo Klaustermeyer med en Blitz-turnering i augusti 2004.
Historia
Konceptet var vanligt redan på 1970-talet: "En intressant möjlighet som uppstår från "brute force"-kapaciteten hos samtida schackprogram är introduktionen av ett nytt märke av "konsultationsschack" där partnerskapet är mellan människa och maskin." Konceptet med datorstödda schackturneringar har sitt ursprung i science fiction , särskilt i The Peace War skriven av Vernor Vinge 1984.
Den tidigare världsmästaren stormästaren Garry Kasparov , som drog sig tillbaka från tävlingsschack 2005, har en lång historia av att spela "Man vs. Machine"-evenemang. Bland de viktigaste är hans matcher mot IBM :s dator Deep Blue , som Kasparov besegrade i februari 1996, gjorde 4–2 i en match på 6 matcher och förlorade mot, 3 + 1 ⁄ 2 – 2 + 1 ⁄ 2 , i en revansch i maj 1997. Denna match från 1997 var känd, eftersom det var första gången i schackhistorien där en världsmästare hade besegrats av en dator. Efter denna spektakulära match, och många andra matcher mot datorer, fick Garry Kasparov idén att uppfinna en ny form av schack där människor och datorer samarbetar , istället för att tävla med varandra. Kasparov kallade denna form av schack "avancerat schack".
Det första avancerade schackevenemanget hölls i juni 1998 i León, Spanien . Det spelades mellan Garry Kasparov, som använde Fritz 5 , och Veselin Topalov , som använde ChessBase 7.0 . De analytiska motorerna som användes, såsom Fritz , HIARCS och Junior , integrerades i dessa två program och kunde ha anropats med ett musklick. Det var en 6-spelsmatch, och det var i förväg arrangerat att spelarna skulle konsultera de inbyggda databaserna för miljonspel endast för det 3:e och 4:e spelet och endast använda analytiska motorer utan att konsultera databaserna för de återstående spelen. Den tid som var tillgänglig för varje spelare under matcherna var 60 minuter. Matchen slutade oavgjort 3–3. Efter matchen sa Kasparov:
Min förutsägelse verkar vara sann att i Advanced Chess är allt över när någon får en vunnen position. Detta experiment var spännande och hjälpte åskådarna att förstå vad som händer. Det var ganska roligt och kommer att ta en mycket stor och prestigefylld plats i schackhistorien.
Även under de följande åren hölls avancerade schackevenemang i León. Den indiske stormästaren Viswanathan Anand vann tre raka turneringar 1999, 2000 och 2001, innan han förlorade titeln till Vladimir Kramnik 2002. Efter förlusten mot Kramnik sa Anand:
Jag tror att folk generellt tenderar att överskatta datorns betydelse i tävlingarna. Du kan göra många saker med datorn men du måste fortfarande spela bra schack. Jag lyckades mer eller mindre göra det förutom det här tredje spelet. I en så kort match, mot en mycket solid och svårslagen motståndare, blev detta för mycket, men jag känner inte riktigt att datorn ensam kan ändra målsättningen i förhållande till positionen.
Gameplay
Båda spelarna sitter i ett typiskt schackspelrum, utrustat med snabba datorer med lika hårdvara. Det är turneringsarrangörernas skyldighet att se till att spelarna är bekanta med den relevanta hårdvaran och mjukvaran. Till skillnad från det traditionella schacket ansikte mot ansikte möter spelarna vanligtvis sina respektive datorer. Varje spelare tilldelas vanligtvis en timmes betänketid (som var tidskontrollen som användes i alla avancerade schackevenemang i León ), även om de särskilda turneringsreglerna kan variera i denna fråga.
Under matchen kommer spelarna vanligtvis att skapa strategiska planer i sina sinnen, och sedan lägga in kandidatsekvenserna av drag i datorn för att analysera och se till att det inte finns några misstag och andra möjliga hål. Den mänskliga spelaren kommer att jämföra fördelarna med varje kandidatsekvens efter att ha sett datorns analys, och kan till och med introducera en ny variant om tiden tillåter. Spelaren kommer vanligtvis att spela ut det drag som han eller hon har etablerat (med datorhjälp) för att vara starkast. Om det finns två eller flera drag som datorn anser vara lika starka (sådana situationer är frekventa), kommer den mänskliga spelaren att använda sina egna strategiska färdigheter och erfarenhet och analytiska bedömningsförmåga för att avgöra vilket drag som ska spelas. Människorna är ansvariga under hela matchen och är formellt fria att spela vilka rörelser de anser vara bäst, efter eget gottfinnande. Under öppningen kan spelarna konsultera en stor databas med öppningsdrag och variationer, innehållande information om vem som spelade en viss variant, när den spelades och med vilken framgång, även om en viss turnerings regler kan förbjuda användning av databaser på sådant sätt.
projiceras spelarnas datorskärmar på stora skärmar, vilket gör det möjligt för tittarpubliken att se hur de starkaste spelarna beslutar om sina drag och lägger upp sina planer. Vanligtvis kommer det att finnas en kommentator i ett separat rum, utrustad med samma hårdvara som spelare, som kommer att användas för att ge en kommentar till publiken – på så sätt får publiken den verkliga insikten i tankeprocesserna hos de starkaste spelarna.
Även om avancerat schackspel är på den högsta Elo-betygsnivån när det utförs av de bästa stormästarna , är det inte begränsat till dem. Vem som helst kan spela avancerad schack, ibland med samma framgång som de starkaste stormästarna. Ibland har genomsnittliga spelare kunnat uppnå en prestation som är högre än datorprogram och toppstormästare.
Lag
Det har diskuterats, på grund av särdragen hos människa-dator-teamet, huruvida människan ska betraktas som den avancerade schackspelaren, eller snarare själva laget ska betraktas som spelaren. Det är den rådande uppfattningen att, eftersom människan underordnar datorn i en meningsfull avsikt att vinna ett schackspel , och att människan är den som fattar det slutgiltiga beslutet om draget som ska spelas, bör människan betraktas som den avancerade- schack spelare. Vissa [ vem? ] har också hävdat att termen "datorassisterad spelare" inte bör användas för en avancerad schackspelare, eftersom nyckelelementet är samarbete, inte assistans.
På internet
I kölvattnet av León har Internets överallt och ett stort antal kommersiella och gratis schackservrar gjort det möjligt för vem som helst att spela avancerad schack över Internet.
Den första var CCO (Computer Chess Organisation), som organiserade avancerade schackevenemang, varav de flesta ägde rum på Free Internet Chess Server (FICS) eller på korrespondenswebbplatsen. Det var inte nödvändigt att vara medlem i CCO för att delta i dess turneringar, även om organisationen påpekade att medlemskap var mycket önskvärt. Schackevenemang på Internet använde vanligtvis oklassade spel, men CCO föreslog att schack skulle introduceras på Internet för en tredje kategori spelare: "avancerade schackspelare", kallad (C), med en speciell klassificeringskategori för avancerad schack, eftersom de flesta schackservrar på internet hade redan lämpliga mekanismer.
Samtidigt som CCO avslutades (2005) föddes PAL/CSS Freestyle Tournament, sponsrad av PAL Group på Abu Dhabi och implementerad av CSS (Computer-Schach und Spiele) på Playchess -servern som drivs av det tyska företaget ChessBase . Kontantpriser delades ut (totalt 132 000 euro mellan 2005 och 2008) för de som slutade bäst. Således föddes de berömda freestyle schackturneringarna med deltagande inte bara av de stora GMs utan också av alla andra spelare som ville registrera sig för turneringen. Till förvåning för många som var säkra på att GMs skulle visa sig överlägsna, var det en amatörspelare – expert på användning av schackmjukvara – som vann utmaningen.
Avancerat schack utvecklades sedan till freestyleschack med regler som skilde sig mycket från Leóns, och en ny kategori schackspelare skapades: "freestyle schackspelaren", kallad kentauren (en mytologisk term som valts för att antyda gemensamt arbete av människa och dator ) . I denna nya typ av schack har integrationen mellan människa och maskin blivit grundläggande och konstant. Kentaurens verkliga styrka ligger just i att veta hur man kombinerar den strategiska kapaciteten, som tillhör det mänskliga sinnet, med datorns analytiska överlägsenhet. Och när kombinationen når rätt balans och en djupgående synergi skapas mellan den mänskliga och den elektroniska komponenten, blir kentauren en oöverträffad spelare, starkare än de starkaste schackspelarna i världen, och lyckas producera spel som är nära perfektion. Just därför har freestyle schackspelen för kentaurer nyligen definierats som schackets "Formel 1".
Vissa spelregler har ändrats sedan dess. Avancerade freestyle schackmöten äger inte längre rum i dedikerade rum, utan snarare hemma, live framför en internetuppkopplad dator via en webbserver som Playchess eller Infinity Chess, och schackspelare på alla nivåer och från hela världen kan delta . Mötena inleds vanligtvis med elimineringsstadierna, med kopplingar enligt det schweiziska systemet, och topparna kommer åt nästa och sista etapper. Kentaurfinalisterna, som vanligtvis använder en pseudonym (smeknamn) brukar utmana varandra i en round-robin-turnering om titeln.
Online turneringar
Det fanns därför ett antal avancerade schackturneringar online, kallade centaur freestyle schackturneringar.
De viktigaste var den tidigare nämnda PAL/CSS Freestyle Tournament, som hade en mycket hög spelnivå och vinnarna, i kronologisk ordning, var: Zacks (Steven Cramton och Stephen Zackery, USA), Zorchamp ( Hydra , UAE), Rajlich ( Vasik Rajlich , Ungern), Xakru (Jiri Dufek, Tjeckien), Flygande tefat (Dagh Nielsen, Danmark), Rajlich (Vasik Rajlich, Ungern), Ibermax (Anson Williams, England) och Ultima (Eros Riccio, Italien ) .
Liknande turneringar har anordnats av FICGS, ChessBase, ICC och speciellt Infinity Chess.
FICGS organiserade Chess Freestyle Cup, som vanns av Eros Riccio (1:a och 3:e upplagan), David Evans (2:a upplagan) och Alvin Alcala (4:e och 5:e upplagan).
ChessBase, för de olympiska spelen i Dresden 2008, organiserade Computer Bild Spiele Schach Turnier, som vanns av italienaren Eros Riccio.
Internet Chess Club höll också sin egen freestyle-tour dubbad som 1st Ultimate Chess Championship 2015, vunnen av Alvin Alcala.
Infinity Chess, servern som styrs av CCGM Arno Nickel , har organiserat flera turneringar. De viktigaste var följande: Welcome Freestyle Tournament, Christmas Freestyle Tournament, IC Freestyle Masters, Infinity Freestyle Tournament, Infinity Chess Freestyle Battle 2014, 8-legs of Centaur Weekend Tours, IC Team Cup och Ultimate Challenge.Eros Riccio var den mest framgångsrika Infinity Chess freestyle-spelare, vann tourerna fram till 2012. Anson Williams ledde laget som vann 2014. [ citat behövs ] En datormotor (Zor) slutade först i freestyle Ultimate Challenge-turneringen (2017), medan den första kentauren (Thomas) A. Anderson, Tyskland) rankad på 3:e plats. Den totala prissumman för 2017 års turnering var $20 000.
Infinity chess har tagit fram två speciella Elo-rankningar för kentaurerna. Den första, baserad på resultat uppnådda i avancerade schackturneringar från 2005 till 2013, listar Sephiroth (Eros Riccio) på första plats med 2755 poäng. Den andra, baserad på turneringar som spelades från 2010 till 2014, listar Intagrand (David Evans, Anson Williams, Yingheng Chen och Nelson Hernandez) på första plats med 2689 poäng.
I framtida studier
Kentaurschack åberopas ibland för att hävda att människor kommer att fortsätta att förbli relevanta när AI fortskrider. USA:s biträdande försvarsminister Robert O. Work åberopade 2016 konceptet "centaur warfighting", vilket utökade kentaurkonceptet bortom schackvärlden. Tyler Cowen och andra bedömde 2013 att det, på grund av schackmotorernas framsteg, blev svårt att se några större fördelar för kentaurer framför datorer ensamma i schack, och att det verkade osannolikt att kentaurer skulle behålla en betydande fördel mycket längre. Däremot har Kasparov så sent som 2017 uttalat att han, givet en lämplig operatör, är övertygad om att ett kentaurteam skulle kunna överträffa de bästa superdatorerna, medan James Bridle 2018 konstaterade att " en genomsnittlig spelare parad med en genomsnittlig dator är kapabel att slog den mest sofistikerade superdatorn".
Se även
Anteckningar
externa länkar
- Avancerad schackinformation på figcs.com
- Dataschacktidslinje (av Bill Wall, Sr. Scientist, Harris Corp.)