Airheart
Utgivare | Broderbund |
---|---|
Designer(s) | Dan Gorlin |
Plattform(ar) | Apple II |
Släpp |
|
Genre(r) | Handling |
Läge(n) | Enspelarläge |
Airheart är ett actionspel designat och programmerat av Dan Gorlin för Apple II och publicerat av Broderbund 1986. Det kräver en 128K Apple IIe (eller senare) för att köras, eftersom det använder 16-färgs dubbel högupplöst grafikläge. Efter tre års utveckling var spelet tekniskt avancerat när det släpptes, med hjälp av skalade sprites för 3D-effekter, men inkluderade inte alla de planerade funktionerna. Gorlin omarbetade spelet som Typhoon Thompson i Search for the Sea Child för Atari ST (1988), och senare Amiga (1990), vilket är närmare vad han ursprungligen föreställde sig.
Gameplay
Namnet Airheart är titeln spelaren strävar efter att tjäna. Användaren styr en jetdriven flytanordning. De måste navigera i sitt hantverk och slåss mot robotförsvarare . Andeväktare instruerar spelaren att samla vissa föremål, såsom ett svärd eller en bägare, som behövs för en sista strid för att befria en spädbarnsprins.
Utveckling
Gorlin hade stora framgångar med sin första titel, Choplifter , som han utvecklade på ett halvår. Airheart tog ungefär tre år att utveckla. Detta beror till stor del på att han också utvecklade andra spel som han tappade intresset för och aldrig slutförde och även för att han gjorde mycket forskning och byggde ett antal verktyg för att hjälpa till med spelutveckling .
Gorlin kunde inte inkludera alla funktioner han planerade. Vid ett tillfälle hade han till exempel tunnel- och undervattensnivåer som fungerade, men kunde inte slutföra dem på grund av tidsbrist. Tunnlar och öar var i själva verket nyckelelement i hans ursprungliga vision för spelet, men var tvungna att skrotas eftersom de var för ambitiösa för tiden.
Den största versionen av varje sprite skapades för hand, sedan använde Gorlin egna verktyg för att skapa de ungefär tjugo mindre versionerna. Genom att lagra dessa sprites i RAM kunde han simulera skalning i realtid. Även om sprites använde mycket minne, var det den enda metoden som tillfredsställde Gorlin eftersom han hatade utseendet med låg polygon i andra samtida spel.
Jordan Mechner besökte Gorlin 1986 och såg den slutliga versionen av spelet. Han skrev i sin dagbok "Den har några häpnadsväckande specialeffekter och det är inte alls kul att spela."