En berättelse i öknen
En berättelse i öknen | |
---|---|
Utgivare | Desert Nomad Studios |
Plattform(ar) | Windows , Linux , Mac |
Släpp |
Berättelse 1: 2003 Berättelse 2: 2004 Berättelse 3: 2006 Berättelse 4: 2008 Berättelse 5: 2010 Berättelse 6: 2011 Berättelse 7: 2015 Berättelse 8: 2018 Berättelse 9: 2019 Berättelse 20: |
Genre(r) | MMORPG |
Läge(n) | Multiplayer |
A Tale in the Desert ( ATITD ) är ett massivt multiplayer online-rollspel ( MMORPG ) som utspelar sig i det antika Egypten . Den första nedladdningen av mjukvaran och allt nytt innehåll är gratis, med ett månatligt abonnemang som krävs för att spela utöver de första 48 timmarna.
Gameplay
A Tale in the Desert är en social MMORPG som inte inkluderar strid. Istället utgör en mängd olika sociala aktiviteter grunden för de flesta interaktioner i spelet. Spelets huvudfokus är byggande, gemenskap, forskning och personliga eller grupputmaningar som kallas "Test". ATITD har ett globalt förspel, mittspel och slutspel: i genomsnitt hittills, varje och ett halvt år som spelet slutar, tabelleras prestationer och en ny "Telling" börjar, med vissa modifieringar som begärts av spelarbasen eller av godtycklig utvecklare val. För att vara tydlig med detta, slutar faktiskt spelet; en wipe utförs, och spelet (och alla spelare) börjar från början med hjälp av mekanismen att det nu ett par spelargenerationer har tagits bort. Inom en Telling kan spelare skriva, införa och godkänna lagar (inklusive spelarförbud) och göra funktionsförfrågningar.
Det finns en ekonomi i spelet, inklusive en mängd regional eller global handel; dock finns det ingen officiell valuta med stöd . Spelare kan prägla sina egna valutor men dessa har aldrig fått någon utbredd användning. Dessutom finns det tillräckligt med aktiviteter att lära sig och utföra så att det anses vara oerhört svårt att vara en knallare : även detta leder till en mycket mer social aspekt.
Ett återkommande tema är en "välkomnande ö" som etablerade spelare kan gå in på när som helst: detta gör att de kan träna nya spelare på sin egen fritid och introducera dem till spelets detaljer. Efter att ha slutfört en rad uppgifter som de fått, kan spelarna ta sig till fastlandet och börja det riktiga spelet.
När en ny spelare lämnar den välkomnande ön till fastlandet i Egypten, kan de omedelbart börja vandra runt för att leta efter en lämplig bosättningsplats eller samhälle. När de når fastlandet är det första målet för de flesta spelare att börja de centrala utmaningarna i spelet (test), hitta offentliga resurser och utöka vilken kunskap de har samtidigt som de integrerar sig i samhället i stort.
ATITD har ett juridiskt system , en kontrollerad variant på Nomic som generellt är begränsad av vad utvecklarna kan koda, samt karaktären på ett sådant system. Med det rättsliga systemet har spelare möjlighet att skapa framställningar av vilket slag som helst, som omfördelning av utgångna kontomaterial, direkt avstängning av en spelare eller till och med en förändring av en avatars kön. Det juridiska systemet som för närvarande definieras kan bara begränsa spelarnas valmöjligheter, ändra äganderättigheter eller ändra en mindre del av en utmaning; inom dessa alternativ har dock möjligheterna inte uttömts. Slutligen kräver rättssystemet också ett stort samarbete mellan spelare, eftersom en upprop måste spridas, undertecknas och returneras med en viss underskriftströskel.
Det här spelet har inget fysiskt stridssystem, men den psykologiska kampen mot social PVP kan vara mycket intensiv. Även om spelare inte deltar i direkt strid, uppmuntrar de sociala testerna i spelet (varav många kräver omröstningar från samhället) social strid som uppmuntrar det bästa och sämsta sociala beteendet hos spelare. Mer än en spelare har undrat (korrekt) om detta spel är ett sociologiskt experiment på gång.
Tester
Majoriteten av ATITD- utmaningarna tar formen av 56 definierade "Test", uppdelade i flera grupper. Av dessa är den första i varje grupp en trivial begäran, avsedd att introducera spelare till disciplinen - gruppen som utmaningen är i. Utöver dessa initieringar finns det sju utmaningar för varje disciplin, indelade i teman:
- Arkitekturdisciplinen bygger på att bygga stora och potentiellt utsmyckade strukturer , som en användbar akvedukt eller ett exceptionellt gravtempel. Det sekundära målet med arkitektur är att slutföra dessa projekt så enkelt och effektivt som möjligt, vilket kan kräva omfattande planering, handel och samarbete.
- Konstdisciplinen är främst baserad på kreativa uttryck i en begränsad ram, där spelarna bygger mosaiker, odlar skaraber för färg och mönster, formar fyrverkerier av basmaterial eller skapar detaljerade skulpturer .
- Kroppsdisciplinen är inriktad på att kartlägga marken, både socialt och geografiskt, för att avgöra var olika resurser finns . Några av utmaningarna inom handlar om att hitta 35 olika varianter av svamp , eller att härleda var cikadorna är gömda av andra spelare.
- Den numera nedlagda konfliktdisciplinen , som togs bort i den tredje Telling för att ge plats för Harmony, var centrerad på strävan efter excellens i en serie spel, vanligtvis med perfekt information . Dessa spel, som varianter på dam och euchre , spelas nu i turneringar varje vecka eller varannan vecka.
- Harmony - disciplinen, ny för den tredje Telling, är i allmänhet fokuserad på att känna sina medspelare; många av dessa baserades på en diskussion på spelutvecklarkonferensen Ludium. De inkluderar Marriage, där en spelare ger ömsesidig tillgång till sitt konto och varor till en annan, samt Mentorskap, som kräver att spelare går in på mentorsön och hjälper någon att bli medborgare.
- Ledarskapsdisciplinen liknar Harmony-disciplinen genom att det krävs att deltagaren känner sina medspelare, men snarare än att förutsäga deras handlingar måste man påverka dem positivt . Ett av testerna i ledarskap, testet av demi-farao, kräver att spelaren väljs bland alla sina kamrater; belöningen är följaktligen möjligheten att stänga av sju spelare från spelet. Andra tester inkluderar ett Survivor -liknande spel mellan 12 personer, eller bildandet av en byråkrati .
- Tankedisciplinen är centrerad på skapandet av många pussel: målet här är att göra dessa pussel enkla nog att de kan lösas effektivt, men svåra nog att vara utmanande för majoriteten av spelarna . Bland dessa pussel finns logiska labyrinter och en modifiering av den populära Rush Hour .
- Tillbedjans disciplin är centrerad på behovet av att behaga olika gudar , ofta genom en organiserad grupp spelare som arbetar unisont. Testet som är mest utmärkande för detta är Festivals, som kräver att 100 spelare agerar unisont inom en timme, på global basis.
Efter att ha genomfört ett test går en spelare upp i rang för den disciplinen. De olika leden sträcker sig från Initiate till Oracle, och bestämmer ens kompetens inom disciplinen. På Oracle-rankingen, där spelaren har genomfört alla sju tester, kan de bygga ett monument för att fira den disciplinen. Dessutom, om 127 lärjungar hittas att delta i det, kan spelarna skapa en utmaning för nästa Telling, att ersätta en av de som användes tidigare.
Det slutliga målet med spelet kan därför sammanfattas som "att tillräckligt många spelare samarbetar och slutför testerna för varje disciplin så att sju monument kan byggas innan slutet".
Första berättar
The First Telling släpptes den 15 februari 2003, efter ungefär tre år av öppna tester. Även om den ansågs ha fler buggar än de andra, [ citat behövs ] hade den också en sammansvetsad gemenskap, delvis bildad av korsningen av olika skrån under betan. [ citat behövs ] Hittills är detta den enda Telling som har "vunnit" spelet genom att klara de viktigaste utmaningarna; den varade i ungefär ett och ett halvt år och avslutades den 2 september 2004.
Kemet var en tysk server som kördes samtidigt med den första Telling, även om den släpptes den 1 februari 2003: medan den internationella versionen producerades enbart av eGenesis, gjordes mycket av arbetet med Kemet av MDO Games, en utländsk utgivare. Till slut, på grund av den extremt låga befolkningen i versionen, släpptes den för den andra inkarnationen, men resultatet överfördes till nästa internationella version. Dessutom behölls majoriteten av MDO:s översättningar från engelska till tyska. Kemet slutade samtidigt som den första internationella Telling.
Det andra berättandet
The Second Talling började den 3 september 2004, med en mängd förändringar: en ny utmaning släpptes för varje disciplin för att ersätta en gammal, under spelets gång, såväl som ett andra test för disciplinen Worship. Denna Telling implementerade förändringar av olika teknologier från den första, såväl som en översyn av GUI; en annan handledning för nykomlingar ersatte den gamla halvvägs. Spelarna lyckades inte klara av utmaningarna i den andra Telling, men avslutade monument för disciplinerna arkitektur, kropp, ledarskap och tillbedjan. Berättelsen avslutades den 24 maj 2006, ungefär 627 dagar efter starten.
Det tredje berättandet
The Third Telling, släppt ungefär den 30 maj 2006. Ett relativt löst utjämningssystem lades till som ett sätt att få kontakt med spelare som är mer bekanta med mainstream MMORPG -design. Disciplin of Conflict lades ner till förmån för en ny disciplin, Discipline of Harmony. Gruvdrift återgick till något mer som den första berättelsen, men med sina egna mystiska funktioner. Mentorskapets test modifierades för att lösa ett problem som gjorde det mer utmanande för dem som började spela sent i berättelsen. Dessutom lades en evenemangskalender i spelet till, så att utvecklare och spelare lättare kunde kommunicera händelser utan att behöva en tredje parts webbplats. En spelare som heter Orchid fick Oracle of Seven (avslutade alla sju tester av varje typ) och var först att göra det. Berättelsen avslutades den 11 december 2008, ungefär 926 dagar efter starten.
Det fjärde berättandet
The Fourth Telling släpptes den 13 december 2008. Ny grafik introducerades och användargränssnittet uppdaterades.
eGenesis lanserade en andra skärva, kallad Bastet, den 20 februari 2010. Denna server körde samtidigt med huvudskärven för den fjärde läsningen och använde det mesta av samma kod, men med undantaget att alla tester kunde låsas upp omedelbart - vilket gjorde hastigheten på denna berättelse helt spelarkontrollerad.
Det femte berättandet
The Fifth Telling släpptes den 7 augusti 2010.
Det sjätte berättandet
The Sixth Telling släpptes den 3 december 2011.
I början av 2014 tog Pluribus Games över den pågående utvecklingen och driften av ATITD. Spelet vid denna tidpunkt förblev i princip den version som definierats av det tidigare ägandet. Ur ett spelarperspektiv kändes inga spelförändringar förrän nästa gång.
Det sjunde berättandet
The Seventh Telling släpptes den 11 september 2015. Ur ett spelarperspektiv bytte spelet ägarskap med detta berättande. Alla tester från tidigare och nuvarande Tellings gjordes tillgängliga, till skillnad från endast sju per disciplin, och sju nya utmaningar lades till.
Den åttonde berättaren
The Eightth Talling började 2 mars 2018 och slutade 30 augusti 2019. Spelet bytte ägarskap till spelardrivna Desert Nomad Studios.
Det nionde berättandet
Den nionde berättandet startade den 30 augusti 2019 och slutade den 25 maj 2021. Nivåer (nåddes genom godkända tester och principer) ersattes av erfarenhetspoäng, intjänade genom att använda hantverksfärdigheter. Berättandet introducerade också talanger: specialiseringar ("mjuka klasser") som låter spelaren spendera talangpoäng (intjänad genom att göra uppgifter och tester) på statistiska bonusar och speciella förmågor. Till exempel fick The Weaver bonusar för uthållighet, fokus och skicklighet och en av dess egenskaper var "Offline Lin: Lägger till förmågan att samla lin offline".
Den tionde berättaren
Den tionde berättandet startade den 29 maj 2021.
Kontrovers
På grund av den sociala aspekten av A Tale in the Desert , tenderar spelare att reagera hårdare på händelser som bryter eller belastar sociala seder , även när dessa händelser introduceras av utvecklarna snarare än oseriösa spelare. Eftersom, i det juridiska systemet, spelare kan implementera bestraffningar eller förbud mot andra, orsakas effekten oftast av karaktärer som spelas av eGenesis personal. Några exempel inkluderar:
- I den första Telling skapade en spelare vid namn Knightmare och två andra en karaktär för att försöka tvinga spelare att använda det juridiska systemet mer ansvarsfullt. Efter att en av de andra spelarna skadade en offentlig anläggning genom att ta bort en viktig resurs, förbjöds karaktären Mafia.
- Dessutom, i den första Telling, tog utvecklarna in en karaktär som heter Khepry, vars handlingar indirekt ledde till föroreningar och uttömda resurser. [ citat behövs ]
- Under hela Tellings har kompetens frigjorts som ger en positiv nytta för användaren, och en nackdel för alla andra. Dessa "Främling"-färdigheter, uppkallade efter spelets primära antagonist, har ofta orsakat stor uppståndelse. Denna sociala dynamik med vissa vinster/de flesta förlorar blev en grundläggande social standard i spelet. För alla Tellings utmanas spelare att välja mellan sin personliga fördel och NPC:s och spelarnationens fördelar. Detta kommer att bli ett ständigt val för alla efterföljande Tellings.
- Ett exempel på en Stranger-färdighet som orsakade dramatik i hela Egypten var färdigheten "Clear Cutting" som introducerades i september 2003. Färdigheten gjorde det möjligt för spelare att samla stora mängder trä per skördat träd, men resulterade i långa förseningar, flera dagar, innan trädet fylldes på med avverkningsbart virke. Massiv avskogning av vissa regioner resulterar. Vid ett tillfälle är 3450 träd av totalt cirka 15300 kalhuggna. En flod av lagar för att kontrollera situationen anländer till valbåset och lugnet återkommer inom ett par veckor.
- I den andra Telling skapade evenemangsteamet en karaktär som heter Malaki. En tjuv från Persien, Malaki bytte värdelösa agnar mot värdefullt material, men mest problematiskt av allt var den absoluta ignoransen han hade för alla kvinnliga karaktärer - han gjorde flera hänvisningar till slaveri och underkuvande, vilket så småningom ledde till att han blev utdriven från spelet, men enligt Andrew Tepper tog den enkla kontroversen in fler spelare än den drev iväg.
- I den tredje Telling, en serie mystiska kistor som sköljdes iland och öppnades av spelare förde med sig Lung Spore Disease, vilket gjorde vissa uppgifter svårare medan spelare sökte efter ett botemedel. [ citat behövs ]
- Testet av Demi-Farao tillåter en spelare som har blivit vald till "Demi-Farao" att förbjuda upp till sju karaktärer vardera. En spelare väljs till den här positionen ungefär en gång per månad, men när den väl är vald är den spelaren en Demi-Farao under resten av det. Även om denna position är svår att få, är den kontroversiell eftersom Demi-Faraos makt sträcker sig in i den verkliga världen: i huvudsak tar bort en annan spelares förmåga att spela sin karaktär. Detta har hänt vid flera tillfällen vilket resulterat i att vissa spelarkaraktärer har tagits bort från spelet.
externa länkar
- Officiell hemsida
- IGN spelprofil
- 2005 artikel på apple.com om Second Telling
- ATITD som ett socialt experiment
- 2001 Intervju med Andrew Tepper på GameSpy.com
- 2003 Intervju med Andrew Tepper på GameSpy.com
- 2005 artikel om Third Telling på MMORPG