Zeewolf
Zeewolf | |
---|---|
Utvecklare | Binärt asyl |
Utgivare | Binärt asyl |
Designer(s) | Andy Wilton |
Kompositör(er) | Allister Brimble |
Plattform(ar) | Amiga |
Släpp | 1994 |
Genre(r) | Skjut upp dem |
Läge(n) | Enspelarläge |
Zeewolf är ett enspelar 3D shoot 'em up- datorspel som släpptes för Amiga -plattformen i november 1994 av Binary Asylum. En Sega Mega Drive- version planerades men släpptes aldrig. Spelaren har till uppgift att flyga en stridshelikopter över 32 stridsuppdrag. Spelet har en liknande design och utseende som den tidigare (men orelaterade) Zarch skapad av David Braben . [ citat behövs ]
En uppföljare, Zeewolf 2: Wild Justice följde 1995.
Gameplay
Spelaren flyger en attackhelikopter (och ibland andra flygplan) över 32 uppdrag. Målen inkluderar att lokalisera mål, förstöra fiendens enheter och byggnader, transportera vänliga fordon och rädda gisslan. Vissa mål är tidsbegränsade. Spelaren får ett begränsat antal liv . Spelarens farkost kan förstöras av ackumulerad skada från fiendens eld eller från att kollidera med strukturer eller terräng. Helikoptern är utrustad med kanoner, raketer och styrda luft-till-luft-missiler . Bränsle och ammunition är begränsade och spelaren har begränsade medel och platser för att tanka eller köpa ammunition.
Spelet tillåter kontroll med joystick eller mus. Under joystick-kontroll får flygplanet att orientera och färdas i en riktning genom att trycka i den riktningen och farkosten bibehåller automatiskt höjden. Under muskontroll lutar musens rörelse flygplanet runt rotorernas axel. Flygplanet kan bara luta och gira ; den kan inte rulla . Musknapparna styr vapen och gas. Spelet tvingar fram ett flygtak där gasreglaget inte ökar höjden.
Zeewolf använder en wraparound-karta där landskapet upprepas i oändlighet. En karta i spelet visar var spelaren befinner sig i landskapet.
Utveckling
Konceptet utvecklades av Andy Wilton med ytterligare programmering av Jim Gardner. Nivåerna designades av Andy Smith och Bob Wade. Allister Brimble komponerade titeln musik och ljudeffekter.
Terrängen är konstruerad av ett böljande landskap av plattor av fast storlek. 3D-motorn gör fordon, fartyg, byggnader, träd, gisslan och projektiler som solida polygoner med skuggeffekter. Spelet använder en horisontell kameravinkel där endast en inramad del av terrängen centrerad på spelarens position är synlig. Denna begränsning i djupet är nödvändig för att uppnå en acceptabel bildhastighet med standard Amiga-hårdvara.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Amiga Action | 85 % |
Amiga Computing | 90 % |
Amiga-format | 90 % |
Amiga Power | 74 % |
Dator- och videospel | 91/100 |
Kant | 8/10 |