Xactika
Xactika är ett kortspel för två till tio spelare skapat av Set Enterprises 2002 . Knepspelet spelas med en dedikerad kortlek med 81 kort , där målet är att få flest poäng efter åtta spelomgångar. Poäng ges genom att ta det exakta antalet stick som man bjuder före varje omgång.
Däck
Kortleken består av kort med nominella värden från 4 till 12, var och en med olika kombinationer av fyra olika färger : bollar , kuber , kottar och stjärnor . Ett kort kan ha från en till tre av varje färg, summan av alla former motsvarar kortets nominella värde. Till exempel kan ett kort med det nominella värdet 9 ha 1 boll, 3 kuber, 3 kottar och 2 stjärnor, som 1+3+3+2=9. Alternativt kan ett kort med ett nominellt värde på 9 också ha 2 kulor, 2 kuber, 2 kottar och 3 stjärnor (eller någon annan kombination av färger som summerar 9).
Kortutdelning
Däcket är inte sammansatt av en jämn fördelning av nominella värden. Till exempel finns det bara ett kort i kortleken med ett nominellt värde på fyra, och likaså för ett nominellt värde på 12. Det vanligaste nominella värdet i kortleken är åtta (19 av de 81 korten har ett nominellt värde på åtta). Följande tabell visar hur många kort för varje färg som finns i leken.
Nominellt värde | antal kort | 1 kostym | 2 kostym | 3 kostym |
---|---|---|---|---|
4 | 1 | 1 | 0 | 0 |
5 | 4 | 3 | 1 | 0 |
6 | 10 | 6 | 3 | 1 |
7 | 16 | 7 | 6 | 3 |
8 | 19 | 6 | 7 | 6 |
9 | 16 | 3 | 6 | 7 |
10 | 10 | 1 | 3 | 6 |
11 | 4 | 0 | 1 | 3 |
12 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Med den här tabellen är det enkelt att se vilka kort som är de mest kraftfulla. Till exempel, för varje färg finns det bara ett kort med ett nominellt värde på tio som har en färg på en enhet (dvs det finns bara ett kort i leken med ett nominellt värde på tio som har en kub på sig). Så om en spelare tilldelas just detta kort kan de garanterat vinna ett trick om de får möjlighet att leda och väljer "en kub" som färg.
Spela
Spelet börjar med att kortleken blandas och dealern delar ut åtta kort till varje spelare. Åtta omgångar med åtta trick spelas för att utgöra ett komplett spel. En runda består av affären, budgivning, åtta trick och poäng.
Budgivning
Varje spelare, som börjar med spelaren till vänster om dealern, lägger ett bud genom att deklarera hur många stick de kommer att ta under handen. Bud kan vara valfritt antal från noll (dvs spelaren tror att de inte kommer att vinna några stick under omgången) till åtta (dvs spelaren tror att de kommer att vinna varje stick under omgången). Budgivningen fortsätter medurs runt bordet och dealern bjuder sist, och dealern måste bjuda ett nummer som inte ger det totala antalet tricks bjudna till åtta. (Till exempel, i ett spel med tre spelare, om den första spelaren bjuder fem och den andra spelaren bjuder ett, kan dealern bjuda vad som helst utom två , eftersom detta skulle få det totala antalet bud till åtta.) Detta tvingar fram minst ett spelare att missa sitt bud varje omgång.
Ledande
Spelet fortsätter med spelaren till vänster om dealern som leder först. Denna spelare spelar ett kort från sin hand och synar en av de fyra färgkombinationerna på den (till exempel: tre kuber). Går man medurs runt bordet måste varje spelare spela ett kort med samma färgkombination (tre kuber) om de har det (om inte kan de spela vilket kort som helst). Kortet med det högsta nominella värdet som har samma färgkombination vinner tricket, och spelaren som vinner tricket leder nästa omgång. I fallet med oavgjort vinner den sista spelaren som spelar ett kort tricket.
Poängsättning
Efter åtta stick är omgången klar och poängen räknas. Spelare som tar exakt det antal stick som de bjuder får en poäng för varje stick som tas (dvs en spelare som bjuder tre och vinner exakt tre stick får tre poäng). De spelare som missar sitt bud får -1 poäng för varje stick utanför sitt bud (dvs en spelare som bjuder tre och vinner 5 stick får -2 poäng).
Vinnande
Efter åtta omgångar vinner spelaren med högst poäng.
Strategier
- Att känna till kortfördelningen är nyckeln till att känna igen styrkan i ens hand och lägga bud, samt att veta vilken färg man ska syna om man vill vinna (eller förlora) ett trick. Ett korts mest kraftfulla färg är den färg som är "minst" - till exempel är ett kort med nominellt värde nio som har en kula, två kuber, tre kottar och tre stjärnor oftare för att vinna ett trick om kulfärgen är synas, eftersom det bara finns fyra kort i hela leken som har ett värde större än eller lika med nio med en boll. Omvänt är det sannolikt att en annan spelare kan vinna tricket genom att syna konfärgen, eftersom det finns 17 kort i kortleken med ett nominellt värde på nio eller mer som har tre kottar.
- Tumregeln är att bjuda ett stick för var 12:a eller 11:a, och ett stick för varannan tiona och nio i ens hand.
Pedagogiskt värde
Xactika är ett kortspel som utmanar och bygger elevernas förmåga att uppskatta resultatet av en serie processer. De måste utvärdera sannolikheten att vara i en position att ta andra spelares kort som läggs ner varje runda, baserat på de kort de har på handen. Det finns ingen ritning eller kassering. Xactika vässar sina matematiska färdigheter och kritiskt tänkande. De måste förutsäga exakt (därav namnet Xactika) antalet rundor där de kommer att kunna ta de kort som spelas. Spelet är utformat så att när spelet utvecklas kan kort som verkade svaga från början bli starka när handen utvecklas. Att utveckla förmågan att korrekt bjuda sina händer involverar analytiska resonemang, att följa pjäsens utveckling utvecklar mönstringsfärdigheter. Eleverna måste känna igen värdet av sin hand, inte bara genom att ha de högsta poängkorten i en av de fyra färgerna på varje kort, utan också från en förståelse för chansen att för vissa av sina andra kort kanske deras motståndare inte har kort med liknande kort. värde.
För att spela måste eleverna undersöka sin hand för att hitta kort i specifika färger som har värden som de tror är större än deras motståndare. Vissa kort är säkra satsningar, men bara om spelaren kan ta ledningen. Andra har stor sannolikhet att ta ett trick, men detta beror på hur korten spelas av andra. Så noggrann uppmärksamhet måste ägnas åt andra spelares rörelser. Detta leder till ett engagemang som förbättrar sociala färdigheter. Varje spelare måste också förbereda sin hand för slutet av varje omgång, där de måste vara säkra på att de har ett kort som inte tar ett oönskat trick. Resultatet av en hand bestäms inte förrän i slutet av de 8 omgångarna, så varje spelares uppmärksamhet hålls nitad under var och en av de åtta händerna som ingår i spelet. Kritiskt tänkande måste tillämpas på processen att ta, såväl som att undvika, trick. Varje spelare kommer att ha ett antal sätt att spela varje hand, men att hitta den kritiska vägen till att lägga exakt rätt antal bud är syftet med spelet.
Xactika främjar sociala färdigheter. Varje hand ger en helt ny möjlighet att komma bakifrån och ta ledningen. Även om en elev ligger efter kan han/hon vinna om sannolikheterna och deras skicklighet går ihop. Detta kan bidra till att stärka personliga färdigheter.
Det finns en nedladdningsbar Xactika Graphing-sida på Set Enterprises webbplats. Den visar hur man använder Xactika för att lära ut klockkurvor, stapeldiagram och cirkeldiagram. [1]
Utmärkelser
Xactika har vunnit följande Best Game Awards:
- 2008 Creative Child's Preferred Choice Award
- 2005 Creative Child's Preferred Choice Award
- 2002 Games Magazine 'Games 100' Award
- 2002 Parents' Choice Award
externa länkar
- Xactika webbsida på Set Enterprises
- Xactika: Sannolikheten gått vild . Teknik . 17 januari 2003.
- Xactica på BoardGameGeek