Världen i lågor
Designers | Harry Rowland |
---|---|
Förlag | Australian Design Group (ADG) |
Spelare | 2-6 |
Inställningstid | 30-120 minuter, beroende på kampanj |
Speltid | 20-180 timmar, beroende på kampanj och regelversion |
Chans | Låg, Dice |
Kompetens | Strategi, taktik, resurshantering |
World in Flames är ett brädkrigsspel designat av Harry Rowland och släpptes 1985 av Australian Design Group . Det är för närvarande i sin 8:e upplaga, World in Flames - Collector's Edition , varje ny utgåva med ändringar av reglerna, kartorna och räknarna som medföljer spelet.
Spelet är en återgivning på strategisk nivå av både europeiska och Stillahavsteatrar under andra världskriget . Spelet börjar med den tyska invasionen av Polen och innehåller regler som avgör när Sovjetunionen och USA kan välja att gå in i konflikten.
Spelmekanik
World in Flames spelmekanik tar hänsyn till många aspekter av andra världskrigets konflikt. Det finns tre huvudsakliga stridstyper; landstrid , luftstrid och sjöstrid . Spelet är designat på ett sådant sätt att dessa olika stridstyper kan påverka varandra. Det är således möjligt att en strid kan bestå av ett antal engagemang som involverar luft-, land- och sjöförband, även om det äger rum i landstridsfasen av en impuls. Reglerna är utformade för att kunna klara olika typer av aktiviteter utan att åberopa nya begrepp för varje situation. Till exempel hanteras strategiska bombningar av fabriker och resurser av samma regler som hanterar taktisk bombning, paradrops och sjöbombning. Attacker mot konvojer hanteras av samma regler som hanterar fartyg-till-fartyg och luft-till-fartyg krigföring.
Stormakter och sidor
Spelet spelas med Commonwealth (som består av Storbritannien , Kanada , Indien , Australien , Sydafrika och många territorier och kolonier), Frankrike , Kina , Sovjetunionen och USA som bildar de allierade och Tyskland , Italien och Japan bildar axeln . _ Kina är uppdelat i kinesiska nationalister och kinesiska kommunister . Varje stormakt kan spelas av en spelare; i praktiken spelas vanligtvis två eller flera stormakter på samma sida av varje spelare. Om det finns mer än en spelare på den allierade sidan kontrolleras de kinesiska kommunisterna av USSR- spelaren.
Stormaktsneutralitet och inträde i kriget
I början av spelet måste Tyskland förklara krig mot Polen . Frankrike och det brittiska samväldet måste därefter förklara krig mot Tyskland vid deras nästa drag. Vid denna tidpunkt Japan i krig med Kina . Alla andra stormakter är neutrala . Framtida krigsförklaringar mellan stormakterna påverkar USA:s inträde och USA:s spänning, som är abstraktioner av när USA kan förklara krig. Kortfattat, aggressivt och framgångsrikt spel från axelns sida kommer att påskynda USA:s inträde i kriget. Aggressivt allierat spel - som krigsförklaring mot neutrala mindre länder - kommer att bromsa USA:s inträde.
Dessa nödvändiga politiska åtgärder kan dock vara ganska annorlunda om du spelar med Days of Decision, som kan användas som en expansion av detta spel. Days of Decision startar spelet 1936 och möjliggör ett mycket större utbud av åtgärder i det politiska spektrumet.
Produktion och industriproduktion
En stormakts förmåga att producera militära enheter abstraheras av tre faktorer. Produktionspunkter från fabrikskomplex på kartan kombineras med resurspunkter från naturresurser på kartan. För varje par poäng som framgångsrikt kombineras (genom att räcka eller skicka en resurspunkt till en fabrik), får nationen ett antal byggpoäng lika med dess produktionsmultiplikator. Denna multiplikator representerar hur väl inriktad landets industri är mot produktion under krigstid . Allt eftersom kriget fortskrider går alla produktionsmultiplikatorer upp. Byggpoängen kan användas för att köpa enheter för land-, sjö- och luftkrigföring.
Svänglängd, initiativ och impulser
Sidan med det högre initiativkastet bestämmer vilken sida som ska ha det första av flera drag i en tur. Kasten är modifierad för en av sidorna med en +1 eller +2 på en tiosidig tärning, vilket återspeglar sidans förmåga att utföra snabba och välkoordinerade offensiver med tillräckligt med resurser. Initiativmodifieraren skiftar om en sida ber om en omrullning eller om en sida har det första och det sista draget i en tur. Efter att initiativ har bestämts väljer vinnaren en impulstyp (se nedan) och flyttar sina enheter och löser olika typer av strid enligt reglerna. Efter att impulsen är avslutad, förs impulsmarkören framåt på ett spår med ett nummer som bestämmer hur sannolikt att hela svängen tar slut. En tärning slås för att se om detta är slutet på vändningen; om inte, tar den andra sidan sin impuls. Processen upprepas tills slutet av varvtärningsrullen indikerar slutet av varvet.
Väder
Vädret bestäms i början av initiativvinnarens impuls med hjälp av Weather Chart, som är en funktion av årstiden och en tärningskast. Kartan är uppdelad i 6 olika väderzoner och varje zon tilldelas sitt eget väder baserat på Weather Chart-resultatet. Vädret påverkar stridsmodifierare, flottans förmåga att upptäcka fiendens flottor, utbudsräckvidd, berättigande till flygplansuppdrag, landenhetsförflyttningstillägg och hur snabbt impulsmarkören för slutet av svängen avancerar efter varje impuls. Vädret påverkar i hög grad svänglängden och vad som kan åstadkommas i form av offensiver.
Tillförsel
Supply är ett viktigt "World in Flames"-koncept. Varje enhet måste kunna spåra en linje till en primär försörjningskälla, vilket är vilken som helst vänligt kontrollerad stad i sitt hemland eller en samarbetande stormakt, eller till en sekundär försörjningskälla som själv försörjs. Linjen kan inte passera genom en fiendekontrollerad hex, eller hexen bredvid en fiendekår (som utövar en kontrollzon) om inte denna är ockuperad av en vänlig landenhet. (Varje hex styrs av vilken sida som helst som passerade en landenhet in i eller genom den senast.) Denna linje kan bara vara fyra hex lång på den europeiska kartan eller två på den asiatiska/Stillahavskartan, och är ytterligare begränsad i dåligt väder eller öken , men det kan korsa valfritt antal havszoner fria från obestridda fientliga flottenheter eller sjöbombningsfaktorer. En försörjningsväg får endast ha en sjöburen sektion, som alltid måste passera från källan genom en hamn, och genom en annan hamn vid den mottagande änden om inte enheten befinner sig vid en kust.
En sekundär försörjningskälla är varje högkvartersenhet eller huvudstad i ett land som kontrolleras av samma stormakt som enheten, eller varje högkvartersenhet eller huvudstad i ett erövrat land som kontrolleras av en samarbetande stormakt. Försörjningskraven för sekundära försörjningskällor är desamma som för vanliga enheter, förutom att vägen från en sekundär till en primär försörjningskälla kan förlängas med valfri järnvägslängd (vilket är ett permanent inslag på kartan) som är föremål för samma fiende interferens som de andra hexen på banan.
En enhet utan försörjning kan inte attackera och kan inte röra sig utan att vändas om eller "störas". En störd, urladdad enhet är mycket lätt att förstöra.
Impulstyp
I början av varje Major Power-drag måste den kontrollerande spelaren välja en impulstyp. Detta representerar den stormaktens nuvarande allokering av resurser och planering. De möjliga valen är: Landimpuls, Sjöimpuls, Luftimpuls, Kombinerad impuls och Passimpuls. Genom att välja en landimpuls kan spelaren flytta valfritt antal landenheter, vissa luftenheter och inga sjöförband. På motsvarande sätt kommer en sjöimpuls att tillåta förflyttning av valfritt antal sjöförband, vissa luftförband och inga landförband. Luftimpulsen tillåter rörelse av valfritt antal luftenheter, men inga andra rörelser. En kombinerad impuls tillåter ett begränsat antal land-, luft- och sjörörelser och begränsar antalet landattacker som kan utföras. Det exakta antalet tillåtna rörelser beror på stormakten och återspeglar dess totala storlek och organisation. Större och mer kraftfulla stormakter som USA har fler drag tillgängliga i varje kategori än till exempel Italien . Pass-impulsen tillåter inga rörelser eller attacker. Om två eller flera stora makter väljer detta alternativ ökar chansen att avsluta turen.
Land strid
Landstrider löses genom att bestämma odds. Odds bestäms genom att jämföra stridsfaktorer på den anfallande och försvarande sidan. Stridsfaktorer påverkas av enhetens styrka och försörjningssituation, terräng, taktiska bombningsfaktorer, landbombning från sjöförband och artilleri. Efter att oddsen har bestämts som förhållandet mellan attackerande och försvarande stridsfaktorer, utförs en tärningskastning som lägger till stridsmodifierare från enhetsavbrott, väderförhållanden och andra faktorer. Det resulterande modifierade tärningskastet korsrefereras på lämplig oddskolumn i stridsresultattabellen. Den här tabellen ger förluster för angriparen och försvararen och ger information om huruvida de attackerande enheterna störs, om ett genombrott uppnås, om försvararen måste dra sig tillbaka och andra resultat.
Luftstrid
Luftstrider utkämpas mellan stridsenheter från varje sida eller mellan stridsenheter och andra enheter, som strategiska , sjö- eller taktiska bombplan . Typerna av icke-stridsenheter förstörs i allmänhet lätt i luft-till-luft-strider, och luftstrider utkämpas vanligtvis för att hindra motståndarspelarens icke-stridsflygplan i att utföra ett bombning-, återförsörjnings- eller paradropuppdrag. Varje sida delar upp sina flygplansenheter i jaktplan och antingen bombplan eller flygtransporter, i två sekvenser av enheter numrerade från först till sist. Den första enheten kallas "front fighter" eller "front bomber".
Varje luftenhet har en luft-till-luft-stridsfaktor. Luft-till-luft stridsstyrkan för varje sida är styrkan hos dess frontjaktplan, som kan ökas genom att ha andra jaktplan bakom sig. En sida utan jaktplan använder den omodifierade luft-till-luft-stridsstyrkan hos sitt främre bombplan; också, alla kvarvarande icke-jaktare som tillhör den andra sidan "rensas igenom" till sina mål, det vill säga kan nå sina mål obehindrat.
En omgång luft-till-luft-strid består av att båda sidor bestämmer odds genom att subtrahera den motsatta sidans modifierade luft-till-luft-stridsfaktor från deras eget värde och summera kasten med två tiosidiga tärningar. Lämplig oddskolumn i luftstridsresultattabellen konsulteras och resultaten implementeras. Resultaten inkluderar "röjning" av fiendens flygplan, abortering av fiendens frontjaktplan eller bombplan (som sedan tvingas landa på berättigade höjdpunkter och vända framsidan nedåt) och förstöra fiendens frontjaktplan eller bombplan. I början av varje omgång av luft-till-luft-strid kan varje sida välja att avbryta sina återstående flygplan och återföra dem till en kvalificerad hex.
För att inleda strid begår två flottor i samma havsområde antingen eller sänker sina ubåtar, och utför sedan formrullningar för att avgöra om enheterna (som även kan inkludera landbaserade och bärarbaserade flygplan) upptäcker varandra, vilken sida har elementet av överraskning och i vilken grad. Sättet att spendera överraskningspoäng kan ha en avgörande inverkan på händelseförloppet. Om minst en hög med enheter anses upptäcka fiendens flotta och ingendera sidan använder överraskning för att undvika den andra, inleds strid.
Det finns tre typer av sjöstrid: sjöflygstrid (en eller båda sidor anfaller den andra sidans fartyg och flygplan med jaktplan och sjöbombplan), ubåtsstrid (ubåtar som attackerar konvojer och attackeras av antiubåtskrigföring (ASW)) och yta strid (fartyg och ubåtar som attackerar varandra direkt). Rätten att välja stridstyp ges för det första genom överraskning, för det andra av flygplan och för det tredje av ubåtar som möter fiendens konvojer. Om dessa förhållanden antingen inte är närvarande eller inte åberopas av någon sida, kommer en ytstrid att utkämpas.
Sjöluftstrider kräver att en luft-till-luft-strid utkämpas om någon av spelarna har stridsflygplan tilldelade för att försvara sina enheter. Alla bombplan som klaras igenom utsätts sedan för luftvärnseld från de försvarande fartygen. Överlevande sjöbombningsfaktorer används sedan för att avgöra vilken skada som tillfogas fiendens flotta. Yt- eller ubåtsstrid avgörs genom att lägga till stridsfaktorerna för alla inblandade fartyg eller ubåtar på varje sida. ASW tillhandahålls av ytkrigsfartyg (som vart och ett antas alltid ha en skärm av jagare), av sjöbombningsfaktorer eller, i det sena kriget, av västallierade konvojer. Summan av den relevanta typen av stridsfaktorer korsreferens med antalet enheter i den motsatta flottan för att bestämma resultat. Överraskning kan vid denna tidpunkt användas för att öka mängden skada som åsamkats, för att minska mängden skada som uppstått och/eller för att välja ett specifikt mål - bärare och lastade truppfartyg är populära val. I marin luftstrid väljs de första och efterföljande udda målen ut av ägaren till de attackerande bombplanen.
Tillfogad skada tar formen av ett eller flera fall av enheter omedelbart "avbrutna" till en vänlig hamn, "skadade" eller "förstörda". Varje resultat måste tilldelas en enhet, som sedan gör ett kast för att avgöra om dess rustning minskar skadan med en nivå. Ett fartyg kan väljas att drabbas av mer än en träff, men två "skada"-resultat kommer att förstöra det. Som man kan förvänta sig är det mer sannolikt att slagskepp minskar skadan framgångsrikt än mer lätt bepansrade enheter.
Efter att alla resultat har tilldelats har varje sida möjlighet att avbryta alla återstående fartyg i striden, returnera dem till en kvalificerad hamn och vända dem. Om ingendera sidan avbryter, rullar de igen för att upptäcka varandra och strid kan uppstå igen. Varje runda där det inte finns någon fientlig kontakt avslutar sjöstridsfasen för den havszonen.
Reception
I november 1989-utgåvan av Games International (nummer 10), beundrade Mike Siggins mycket produktionsvärdena och sa: "Lådan [...] innehåller 1000 räknare, kartor och spelhjälpmedel och dessa är alla bland de bästa du kommer att se i hobbyn." Även om han tyckte att reglerna var långa och komplexa, medgav han att de "gör ett acceptabelt jobb med att förmedla systemet till läsaren, och deras längd beror delvis på de rikliga exemplen, vilket inte är dåligt." Han påpekade att detta är ett monsterspel som skulle ta stora mängder tid och sa, "min uppskattning är att minst tjugo timmar när du känner till systemet." Han avslutade med att ge spelet ett betyg över genomsnittet på 4 av 5 och kommenterade: " World in Flames kommer inte att vara allas kopp te [...] men om du är ett fan av strategiska spel från andra världskriget och vill att hela fungerar, det här är utan tvekan den man ska köpa."
Recensioner
- Casus Belli #35 (dec 1986)
Utmärkelser
Vid Origins Awards 1986 vann World in Flames 1985 Charles S. Roberts Award för bästa 1900- talsspel .
Datorspel
Designers | Steven Hokanson, Chris Marinacci |
---|---|
Förlag | Matrix spel |
Spelare | 1-6 |
Inställningstid | 30-120 minuter, beroende på kampanj |
Speltid | 20-180 timmar, beroende på kampanj och valfria regler |
Chans | Låg, RNG |
Kompetens | Strategi, taktik, resurshantering |
En datoriserad version av World in Flames har varit under utveckling i decennier. Den ursprungliga versionen, känd som CWiF (Computer World in Flames), programmerades av Chris Marinacci på 1990-talet med dålig grafik och ingen AI, och fram till 2002 var denna version nedladdningsbar till liten eller ingen kostnad från olika webbplatser. 2005 Matrix Game en licens från spelägarna för att utveckla en ny datoriserad version känd som MWiF (Matrix World in Flames) designad kring version 7 av WiF-reglerna. Denna produkt programmerades av Steven Hokanson och släpptes 2013 med tre inbundna spelmanualer av hög kvalitet men ingen AI, även om AI såväl som ett PBEM (spela via e-postläge) är planerade.
Ett supportpaket med fysiska kartor som visar spelplanen finns också att köpa.
- ^ Siggins, Mike (november 1989). "Världen i lågor". Games International . Nr 10. s. 28–29.
- ^ "Världen flammar | Artikel | RPGEek" .
- ^ "Charles S. Roberts Award-vinnare (1985)" . Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Arkiverad från originalet 2008-03-07 . Hämtad 2008-03-25 .
externa länkar
- Matrix Games sida "Games Catalog" (datorbaserad version släpptes i november 2013).
- Australian Design Groups hemsida (spelutgivare)
- World in Flames nedladdningar, inklusive regelböcker
- The French World in Flames - på engelska
- World in Flames FE-diskar organiserade efter år
- World in Flames diskussionslista
- World in Flames Franska diskussionslista - på franska
- World in Flames på ConsimWorld
- World in Flames på BoardGameGeek
- WiFCON.org den nordamerikanska World in Flames-konventionen.