Wilderness: A Survival Adventure
Vildmark: ett överlevnadsäventyr | |
---|---|
Utvecklare | Titan datorprodukter |
Utgivare | Elektrisk Transit |
Plattform(ar) |
DOS IBM Mac OS |
Släpp | 1986 |
Genre(r) | Överlevnad |
Wilderness: A Survival Adventure är ett överlevnadsspel där spelet kretsar kring att överleva i ett hårt landskap.
Spelfunktioner
Komplott
Bakgrunden till spelets historia är minimal. Allt som är riktigt känt är att spelarkaraktären har gått vilse i ett vildmarksområde (standard är Sierra Nevada) efter att hans plan kraschar, och måste aktivt arbeta för att överleva och möjligen hitta ett sätt att fly tillbaka till civilisationen. Interaktion med andra karaktärer är knapp eller helt frånvarande, beroende på terrängen och hur spelaren väljer att gå vidare genom spelet.
Gameplay
Gameplay använder textinmatning och har 300 olika skrivkommandon. För att underlätta detta har spelmotorn ett ordförråd på över 300 ord. Till exempel, för att dricka dricksvatten kan man skriva:
bära vatten | Hur många uns? | 1 | OK vad härnäst? | använda tändstickor | OK vad härnäst? | göra eld | var försiktig | använda redskap | OK vad härnäst? | koka vatten | OK vad härnäst? | Drick vatten |
Spelaren måste hålla reda på hunger, törst och trötthetstemperatur förutom Hälsa; anges i procent. Detta kräver utförandet av "varje dag"-uppgifter som att äta, dricka och sova, såväl som att jaga, laga mat, samlas och hitta en plats att vila på.
En annan viktig aspekt av spelet är systemet för att skapa föremål. Många är användbara, men frånvarande. Men spelet tillåter spelaren att skapa verktyg, vapen och andra föremål för att hjälpa spelarens karaktärs överlevnad. Till exempel, för att använda en skena, som krävs om en skada uppstår, måste spelaren ha/skaffa rep och en pinne.
Många av föremålen, som tända och pilar, försämras med tiden och går i slutändan sönder, vilket gör det nödvändigt att bygga ytterligare föremål. Livsmedel, som kött, kan bli ruttna på bara en dag i spelet, men det finns vissa som inte gör det på grund av att de konserveras.
Spelet har en icke-linjär struktur, vilket ger spelaren friheten att gå vidare genom spelet utan specifika mål i åtanke utöver att uppnå de grundläggande nödvändigheterna för att överleva.
Utveckling
Skapad av Wesley Huntress och Charles Kohlhase .
Recensioner
- Casus Belli #30 (januari 1986)