Visuellt nätverk

Visuella nätverk hänvisar till en framväxande klass av användarapplikationer som kombinerar digital video och sociala nätverksmöjligheter . Den bygger på antagandet att visuell läskunnighet, "förmågan att tolka, förhandla och skapa mening från information som presenteras i form av en rörlig bild", är en kraftfull kraft i hur människor kommunicerar, underhåller och lär sig. Dualiteten av visuella nätverk – att lägga till underhållning och kommunikation , professionellt och personligt innehåll, video och andra digitala medier, datanätverk och sociala nätverk för att skapa uppslukande upplevelser, när, var och hur användaren vill ha det. Dessa applikationer har ändrat videoinnehåll från långa filmer och TV-program till en databas med segment eller "klipp" och kommentarer till sociala nätverk. Och genereringen och distributionen av innehåll får en ny dimension med Web 2.0 -applikationer – deltagande sociala nätverk eller gemenskaper som underlättar interaktiv kreativitet, samarbete och delning mellan användare.

Historia

Framväxten av visuella nätverk är ett relativt nytt fenomen som drivs av framväxten av sociala nätverksmöjligheter och förmågan att leverera interaktiv video över ett bredbandsnätverk . Det är en naturlig utveckling av de nuvarande sociala nätverksfenomenen där kommentarer om sociala nätverk läggs över bredbandsvideo för att skapa mycket interaktiva och uppslukande upplevelser mellan individer och deras innehåll. Fram till början av 2005 ansågs detta inte vara genomförbart på grund av bristen på webb- och bredbandsinfrastruktur utformad för att stödja överföringen av webbvideo och det fortfarande begynnande skedet av sociala nätverk som MySpace och Facebook . Introduktionen av YouTube i februari 2005 markerade den första betydelsefulla kombinationen av bredbandsvideo och sociala nätverkssystem utformade för att tillåta användare att dela, betygsätta och tagga användargenererat och premiuminnehåll. Från 2006 till 2008 fortsatte denna trend att få fart när individer och företag eftersträvade nya kombinationer av video och sociala nätverk inom ett brett utbud av underhållning, kommunikation och lärande.

Bredbandsvideo tar fart

Video har till stor del definierats av dess användning som ett underhållningsmedium. Sedan TV:ns kommersiella tillgänglighet i slutet av 30-talet har video blivit det dominerande underhållningsmediet och överskuggat ljud- och textbaserad underhållning både när det gäller tid och spenderade pengar. Under det senaste decenniet har videoanvändningen snabbt utvecklats över ett bredare utbud av enheter, flera platser och användarapplikationer. Populariseringen av den långa och användargenererade videon har ytterligare utmanat människors idéer om vad som är möjligt med video. En viktig fördel med video i förhållande till andra medier är dess överlägsna förmåga att kommunicera idéer och känslor ekonomiskt. Om en bild säger mer än tusen ord, kan en video vara värd tusen bilder. Video till sin natur är mycket upplevelserik, vilket gör kommunikation mer övertygande, informativ och minnesvärd.

Socialt nätverk möter video

Kärnan i visuellt nätverk är konceptet att människor kan delta i innehållsgemenskaper och intressegemenskaper . En intressegemenskap definieras som en gemenskap av människor som delar ett gemensamt intresse eller passion. Dessa människor utbyter idéer och tankar om den givna passionen, men kanske vet (eller bryr sig) lite om varandra utanför detta område. Deltagande i en intressegemenskap kan vara övertygande, underhållande och skapa en "klibbig" gemenskap där människor återvänder ofta och stannar kvar under längre perioder. Den oöverträffade potentialen hos Internet för att främja sådana förbindelser erkänns och utnyttjas till fullo först nu genom webbaserade grupper som etablerats för detta ändamål. Baserat på med sex grader av separation (tanken att två personer på planeten skulle kunna ta kontakt genom en kedja av högst fem mellanhänder), etablerar sociala nätverk sammankopplade internetgemenskaper (ibland kända som personliga nätverk) som hjälper människor att skapa kontakter det skulle vara bra för dem att veta, men att de inte skulle ha träffats annars.

Övergång från sökning till upptäckt

Frasen The Long Tail myntades, enligt Chris Anderson, först av honom själv i oktober 2004. Anderson hävdade att produkter som är i låg efterfrågan eller har låg försäljningsvolym tillsammans kan utgöra en marknadsandel som konkurrerar med eller överstiger de relativt få nuvarande bästsäljarna och storsäljare, om butiken eller distributionskanalen är tillräckligt stor. The Long Tail har också konsekvenser för producenterna av innehåll; särskilt de vars produkter inte – av ekonomiska skäl – kunde hitta en plats i informationsdistributionskanaler före Internet som kontrolleras av bokförlag, skivbolag, filmstudior och tv-nätverk. Sett från producenternas sida har Long Tail möjliggjort en blomning av kreativitet över alla områden av mänsklig strävan. Ett exempel på detta är YouTube, där tusentals olika videor – vars innehåll, produktionsvärde eller bristande popularitet gör dem olämpliga för traditionell tv – är lättillgängliga för ett brett spektrum av tittare. Fördelen för konsumenten är att de vet att de har ett nästan oändligt urval av innehåll att välja mellan och kan skapa sina egna specifika kanaler baserat på deras unika behov. En potentiell negativ bieffekt av den långa svansen är det snabbt växande utbudet av text-, ljud- och videoinnehåll. Tidigare lagrings- och distributionssystem begränsade antalet låtar, videor och böcker, vilket gjorde det lättare att söka efter det som var relevant för individen. I takt med att den långa svansen har vuxit passerar mer och mer relevant och irrelevant innehåll en individ förbi utan deras vetskap. Detta är särskilt sant för video eftersom till skillnad från textbaserade filer som kan sökas och indexeras för att enkelt hittas, har video vanligtvis bara sin titel som en ledtråd till vad som finns i den. Denna brist på heltäckande metadata har begränsat användbarheten av traditionella sökmodeller. Att utöka traditionell sökning har varit framväxten av innehållsbaserade upptäcktsverktyg som gör människor medvetna om relevant innehåll baserat på deras deltagande i intressegemenskaper och/eller innehållsgemenskaper. Tanken är att användare kanske eller kanske inte börjar söka efter något, men de börjar snart reagera på saker de hittar, utforskar länkar på sidor de snubblar på och tar ledtrådar från andra surfare om vart de ska gå. Istället för den gamla, passiva, tillbakalutade stilen att titta på video, söker tittarna aktivt innehåll genom upptäckt. Människor interagerar med varandra och lägger upp kommentarer om det de just sett. Många webbplatser tillåter nu människor att rösta på videor, rangordna och betygsätta dem. Rankning är resultatet av en av ett antal algoritmer som mäter hur många som har sett något eller hur många sajter som länkar till det.

Tidiga exempel

YouTube är det bästa tidiga exemplet på en visuell nätverksupplevelse. YouTube är en webbplats för videodelning där användare kan ladda upp, visa och dela videoklipp. Oregistrerade användare kan titta på de flesta videor på webbplatsen, medan registrerade användare tillåts ladda upp ett obegränsat antal videor. Få statistik är offentligt tillgänglig om antalet videor på YouTube. Men i juli 2006 avslöjade företaget att mer än 100 miljoner videor sågs varje dag, och 2,5 miljarder videor sågs i juni 2006. 50 000 videor lades till per dag i maj 2006, och detta ökade till 65 000 i juli. Bara i januari 2008 såg nästan 79 miljoner användare över 3 miljarder videor på YouTube.

Telenärvaro hänvisar till en uppsättning teknologier som gör att en person kan känna sig som om de var närvarande, att ge intryck av att de var närvarande, eller att ha en effekt, på en annan plats än sin verkliga plats. Telenärvaro kräver att användarens, eller användarnas, sinnen förses med sådana stimuli att de ger känslan av att vara på den andra platsen. Dessutom kan användaren/användarna ges möjlighet att påverka fjärrplatsen. I detta fall kan användarens position, rörelser, handlingar, röst etc. avkännas, sändas och dupliceras på den avlägsna platsen för att åstadkomma denna effekt. Därför kan information färdas i båda riktningarna mellan användaren och den avlägsna platsen. Det avgörande för att skapa en personlig upplevelse är närvaron av högupplöst video perfekt synkroniserad med stereofoniskt ljud. Ett minimisystem inkluderar vanligtvis visuell feedback. Helst är hela synfältet för användaren fyllt med en vy av den avlägsna platsen, och synvinkeln motsvarar rörelsen och orienteringen av användarens huvud. På så sätt skiljer den sig från tv eller bio, där synvinkeln är utom kontroll av tittaren.

Andra applikationer

Medan de fortfarande är i sin linda börjar visuella nätverksapplikationer dyka upp som spänner över både konsument- och företagsmarknader.

Mobil video

Utbredningen av multifunktionella mobila enheter, särskilt de med inbyggda digitalkameror och/eller videokameror gör det lättare för individer att dela förstapersonsfoton och videor i realtid med sina vänner

Interaktiv TV

Interaktiv tv representerar ett kontinuum från låg interaktivitet (TV på/av, volym, byte av kanal) till måttlig interaktivitet (enkla filmer på begäran utan spelarkontroller) och hög interaktivitet där till exempel en publikmedlem påverkar programmet som ses. Det mest uppenbara exemplet på detta skulle vara någon form av realtidsröstning på skärmen, där publikröster skapar beslut som återspeglas i hur showen fortsätter.

Se även

  • "The Dawn of Visual Networking: Social Networking and Video Make a Powerful Brew (Roger L. Kay, 2008),
  • "Hur visuellt nätverk kan beskriva slutet för iPod" (R. Enderle, 2008)
  • "Visuellt samarbete" (Andrew Davis, 1999)
  • "De fem stora tekniktrenderna 2008" (Enderle, 2008)

externa länkar