Varelser & kultister

Creatures & Cultists är ett kortspel för 3–5 spelare som publicerades av Pagan Publishing 1993.

Publiceringshistorik

Creatures & Cultists , designade av Jeff Barber och John Tynes , med bidrag av Dennis Detwiller och Jonathan Tweet , och med kortkonst av J. Todd Kingrea och omslagskonst av Chris Prynoski , dök ursprungligen upp i höstutgåvan 1991 av The Unspeakable Oath ( Issue) #4). Pagan Press, utgivare av The Unspeakable Oath , släppte sedan Creatures & Cultists 1993 som ett fristående kortspel.

Gameplay

Creatures & Cultists är ett lättsamt spel där 3–5 spelare skapar kulter som sedan försöker framkalla Cthulhu mythos gudar och åstadkomma total förstörelse av världen. Spelet kommer som en 8,5" x 11" bok med 8 spelare ark, 4 sidor med regler, och cardstock ark med 128 spelkort som måste tas bort från spelet och skäras isär. Spelet kräver också flera 6-sidiga tärningar, som inte medföljer.

Kultgenerering och uppsättning

Varje spelare bestämmer sig för ett namn, ett motto och en symbol för sin kult och genererar sedan inledande poäng för tre färdigheter: Trolla, Sorcery och Thuggery. Varje spelare har ett spelarblad som visar de 24 medlemmarna i deras kult, arrangerade i tre rader om 8. Varje spelare vänder sitt spelarark mot de andra spelarna så att den främre raden av kultister är vänd mot mitten av bordet. Varje spelare får sedan sex kort.

Omgången

En runda består av en tur av varje spelare.

  • Den första åtgärden under varje omgång är att avgöra vilken kult som är "gynnad av stjärnorna". (Den spelaren tar den sista omgången, men lägger till +2 till alla tärningskast under spelarens tur.)
  • Spelare fyller sedan på sina händer upp till sex kort, om det behövs.
  • Spelaren till höger om den "favoriserade" personen spelar en tur, och spelet fortsätter till höger, tills den "favoriserade" spelar sist.

Svängen

Vid varje tur måste den aktiva spelaren först spela alla Mondo-kort som hålls, dra från kortleken för att ersätta dessa när de spelas. Den aktiva spelaren kan sedan göra något av följande i valfri ordning:

  • Spela händelsekort eller trolldomskort (vilket kan påverka spelaren positivt eller en annan sekt negativt)
  • Använd en av spelarens kultister på den främre raden av deras spelarblad och spela ett Thuggery- eller Conjuring-kort mot någon annan spelares kultmedlem som för närvarande är på fiendens kults första rad.
    • Den aktiva spelaren kan spela valfritt antal Thuggery of Conjuring-kort varje tur, men är begränsad till endast en attack från varje överlevande kultist i sin första rad.
    • Dessutom kan endast en attack riktas mot vilken som helst fiendens kultmedlem varje tur.
    • Varje fiendekultist som dödas ger den aktiva spelarens kult det antal "Fuggly Points" som anges på den döda kultistens kort.
      • Ett visst antal Fuggly Points krävs för att vinna spelet, men kan också spenderas för att få bonusar till die rolls, eller för att uppnå önskad effekt på några speciella kort.
  • Den aktiva spelaren kan kasta valfritt antal kort om så önskas
  • Om den aktiva spelarens kult för närvarande är "gynnad av stjärnorna" och kulten har tjänat tillräckligt med Fuggly Points, kan kulten försöka framkalla sin gudom och förstöra världen.

Bekämpa

För att göra en attack väljer den aktiva spelaren en av sina kultister i frontlinjen att göra attacken, slår tre 6-sidiga tärningar, lägger till den attackerande kultistens bonus och subtraherar målets defensiva modifierare. Om summan är lika med eller högre än den aktiva kultens relevanta färdighet är attacken framgångsrik. En enastående framgång (en "spooge") kommer att resultera i en extra positiv effekt, vanligtvis till nackdel för den försvarande spelaren. Ett kritiskt misslyckande (en "boof") kommer att resultera i att en dålig sak händer mot den anfallande spelaren. Att framgångsrikt ta bort en fiendekultist från spelet ger den attackerande spelaren den döde kultistens Fuggly Points.

Vinner spelet

En kult med det erforderliga antalet Fuggly Points och som för närvarande "gynnas av stjärnorna" kan försöka kalla sin gudom för att förstöra världen. Om den lyckas är den spelaren vinnaren.

Reception

I januari 1994 års upplaga av Pyramid (nummer 5) fann Chris W. McCubbin att spelkomponenterna var "så utmärkta som du rimligen kan förvänta dig för ett företag i deras storlek", men fann att "även om de grundläggande reglerna är mycket tydliga och läsbara, de går alltför ofta sönder när det gäller detaljer och speciella fall." Icke desto mindre fann McCubbin att det goda uppvägde det dåliga, och sa att " Creatures & Cultists är ungefär så bra som vilket spel som helst med ett listpris under $10 kan vara (eller åtminstone kommer det att vara det när de där irriterande otydligheterna i reglerna är klarade). Det är ett underhållande och opretentiöst litet spel, och även om det aldrig kommer att bli en hackare , än mindre en Magic: The Gathering , för grupper med rätt humor kan detta spel bli en långvarig favorit."

I aprilupplagan 1994 av Dragon (nummer 204) erkände Lester W. Smith att han var "förvånad över hur lättsamt dumt det visade sig vara, ja, lättsamt dumt för en skräckprodukt... För spelare i Call of Cthulhu- spelet, det är en uppfriskande omväxling av takten från att se favoritkaraktärerna sakta bli galna samtidigt som de jagar förbluffande hemska varelser från bortom tid och rum." Sammantaget tyckte Smith att spelet var "väldesignat och mycket roligt att spela." Han hittade bara fel med ett kort, vilket tvingar en kult att automatiskt "boofa" nästa kast. Om det spelas på en kult som är på väg att försöka vinna spelet genom att tillkalla sin gudom, resulterar detta kort i att gudomen förstör kulten istället och slår den spelaren ut ur spelet. Smith rådde spelare att göra en husregel att spela kortet på ett sådant sätt resulterar i ett vanligt misslyckande, inte en "boof". Annat än det gav Smith spelet betyget 4 av 6 och sa: "Jag är ganska förtjust i det här spelet. Enligt min mening är det ett stort värde för ett blygsamt pris."