Handledning (tv-spel)

I samband med design av videospel är en handledning alla verktyg som lär spelarna spelets regler och kontroller. Vissa tutorials är integrerade i spelet, medan andra är helt separata och valfria. Spel kan ha båda dessa samtidigt, och erbjuder en grundläggande obligatorisk handledning och valfri avancerad utbildning. Handledningar har blivit allt vanligare på grund av nedgången av tryckta videospelsmanualer som ett resultat av kostnadsbesparingar och digital distribution . Handledningar kan vara viktiga eftersom de är en spelares första intryck av ett spel, och en alltför tråkig handledning eller en som inte tillåter spelarens frihet kan påverka deras syn på ett spel negativt. Men avsaknaden av en handledning kan också skada ett spel genom att få spelaren att bli frustrerad, eftersom de inte kan ta reda på viktig spelmekanik.

Design

Handledningarna sträcker sig från att försiktigt lätta in spelaren i upplevelsen, till att tvinga dem att lära sig genom försök och misstag, så att de bara kan fortsätta när de har bemästrat spelet. Den förstnämnda typen är ofta inramad som vägledning från en mentorkaraktär, som en klok gammal man eller äldre mästare , och ibland till och med bokstavligen skildrar huvudpersonen som växer från ett barn till en vuxen när de lär sig sina färdigheter, som i Horizon Zero Dawn . Den senare typen av handledning presenterar spelaren för allt svårare fiender som visar tekniker som krävs för att övervinna dem. Andra typer av tutorials inkluderar att långsamt ge spelarna information under hela spelets gång, som i Legend of Zelda- serien.

Speldesigners har också pekat ut sätt på vilka ett spel kan designas med handledningselement utan att vara självklart. I den ursprungliga Super Mario Bros. är World 1-1 designad så att när spelaren hoppar över den första fienden, kommer de sannolikt att råka träffa ett frågeteckenblock, vilket lär spelaren varifrån power-ups kommer . Den första nivån i den ursprungliga Half-Life anses ofta vara en förklädd handledning. Det har sedan dess blivit vanligt att tänka på den första nivån i ett spel som en handledning, oavsett om de uttryckligen ger spelarna instruktioner eller inte. I huvudsak kan en enkel nivå fungera som en handledning. I strategispel som Age of Empires kan en hel enspelarkampanj ses som en handledning för att förbereda en spelare för multiplayer-strid.

Speldesigners har varit kritiska till tutorialnivåer och rekommenderar att de ger instruktioner under vanligt spelande. Speltestning hjälper vanligtvis att definiera vilka instruktioner en spelare behöver när de börjar ett spel. En vanlig handledningsdesign är att ge instruktioner där en mekaniker kan användas, till exempel när spelaren får ett nytt föremål eller en ny förmåga. I flera The Legend of Zelda- spel har spelaren en älvakompis som ger handledning och tips om viktiga ögonblick. I spel som Stellaris tar handledningarna formen av utarbetade verktygstips, såväl som enstaka uppdrag för att knuffa spelaren till hjälpsamma handlingar. Handledningar kan också uppnås genom att ge spelaren naturliga signaler med intelligent användning av grafisk design . Vissa Star Wars- spel har omtillägnad filmdialog som tips i spelet om vad spelaren behöver göra. Spel har också i allt högre grad använt sig av videohandledningar och wikis för spelare att granska på sin egen tid.

Andra spel har brutit den fjärde väggen med sina tutorials och använder dem som en källa till komedi eller parodi . Exempel är Far Cry 3: Blood Dragon , där huvudkaraktären visar sin irritation över att tvingas genomgå en handledning, och Undertale , där den moderliga Toriel tycker så mycket om spelarkaraktären att hon bokstavligen håller deras hand genom farliga pussel istället. att låta spelaren lösa dem.

Självstudier kontra upptäckbarhet

Vissa kritiker tror att en bra handledning nödvändigtvis bör tillåta spelaren att upptäcka spelmekanik själv utan att bli tillsagd hur man gör dem, vilket är fallet med den ursprungliga Metroid , såväl som Minecraft .

  1. ^ a b c d Peacock, Nathanael (2017-08-27). "Vad gör en bra handledning?" . IGN . Hämtad 2019-05-10 .
  2. ^   Burgun, Keith (2015-05-15). Clockwork speldesign . CRC Tryck. ISBN 978-1-317-63040-1 .
  3. ^   III, Richard Rouse (2004-08-30). Speldesign: teori och praktik, andra upplagan . Jones & Bartlett Publishers. ISBN 978-0-7637-9811-6 .
  4. ^   Salmond, Michael (2017-07-06). Videospelsdesign: principer och praxis från grunden . Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-4742-5545-5 .
  5. ^   Perry, David; DeMaria, Rusel (2009). David Perry om Game Design: A Brainstorming Toolbox . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-668-3 .
  6. ^   Schuytema, Paul (2007). Game Design: A Practical Approach . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-471-9 .
  7. ^   White, Matthew M. (2014-06-03). Lär dig att spela: Designa självstudier för videospel . CRC Tryck. ISBN 978-1-4822-2021-6 .
  8. ^   Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (2018-04-19). Praktisk speldesign: Lär dig konsten att designa spel genom tillämpliga färdigheter och banbrytande insikter . Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1 .
  9. ^   Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings och Ernest Adams om speldesign . Nya ryttare. ISBN 978-1-59273-001-8 .
  10. ^ "Jag kan aldrig sluta titta på YouTube-tutorials och faktiskt spela det här strategispelet" . Kotaku . 29 augusti 2019 . Hämtad 2020-11-16 .
  11. ^   Burgun, Keith (2012-08-13). Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games . CRC Tryck. ISBN 978-1-4665-5420-7 .
  12. ^   Totten, Christopher W. (2019-04-25). Architectural Approach to Level Design: Andra upplagan . CRC Tryck. ISBN 978-1-351-11628-2 .
  13. ^   Burgun, Keith (2015-05-15). Clockwork speldesign . CRC Tryck. ISBN 978-1-317-63040-1 .
  14. ^ "Detta är den bästa/värsta videospelhandledningen jag någonsin har behövt spela" . Kotaku Australien . 2013-05-03 . Hämtad 2019-05-10 .
  15. ^ Teti, John (14 mars 2014). "Vilken är den sämsta spelhandledningen du har spelat?" . Spel . Hämtad 2019-05-10 .
  16. ^ "Speltutorials kan trampa en tunn linje mellan lärorikt och nedlåtande" . Spel Rant . 2015-08-08 . Hämtad 2019-05-10 .