The Sentinel (tv-spel)
The Sentinel | |
---|---|
Utvecklare | Geoff Crammond |
Utgivare | eldfågel |
Plattform(ar) | BBC Micro , Commodore 64 , Amstrad CPC , ZX Spectrum , Atari ST , Amiga , DOS |
Släpp | 1986, 1987 |
Genre(r) | Pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
The Sentinel , släppt i USA som The Sentry , är ett pusselspel skapat av Geoff Crammond , publicerat av Firebird 1986 för BBC Micro och konverterat till Commodore 64 (av Crammond själv), Amstrad CPC (med en kors- kompilator skriven av Crammond), ZX Spectrum (av Mike Follin ), Atari ST , Amiga (båda av Steve Bak) och IBM PC-kompatibla (av Mark Roll). Sentinel var bland de första spelen som använde solid 3D-grafik på hemdatorer. Det vann många priser vid utgivningen och har sedan dess dykt upp på flera "bästa videospel genom tiderna"-listor.
IBM PC-porten stöder VGA- grafik, med en extra ljuseffekt: objekt och terräng blir mörkare ju längre bort de är från synvinkeln. Amigaporten har ett samplat soundtrack av David Whittaker .
Gameplay
I The Sentinel tar spelaren rollen som en Synthoid (som bara kallas "robot" i den amerikanska versionen), en telepatisk robot som måste ta kontroll över ett antal surrealistiska, rutiga landskap av kullar och dalar, genom att klättra från de lägsta plats, där jakten börjar, till den högsta plattformen, över vilken Sentinel skymtar.
Synthoiden själv kan inte röra sig över nivån; istället kan den se sig omkring, samla energi genom att absorbera föremålen som är utspridda över landskapet, skapa högar av stenblock , generera inerta syntoida skal och överföra sitt medvetande från en av dessa kloner till en annan.
Lista över körbara åtgärder:
- Se dig omkring genom att flytta pekaren på skärmen (tryck på S=Vänster, D=Höger, L=Upp, <=Ner)
- Växla markören på/av, vrid snabbare med den av (tryck på MELLANSLAG)
- Absorbera ett föremål för att få dess energi (peka på en kvadrat där ett föremål finns och tryck på A)
- Skapa träd i tomma rutor (peka på önskad ruta och tryck på T)
- Skapa en eller flera stenblock i tomma rutor (peka på önskad ruta och tryck på B)
- Absorbera ett eller flera stenblock (peka stenblocket mot botten av stapeln och tryck på A)
- Skapa ett nytt Synthoid-skal i en tom ruta eller på ett stenblock (peka på önskad plats och tryck på R)
- Överföra medvetande till en annan syntoid (peka på syntoiden och tryck på Q)
- Hyperspace till en slumpmässig del av nivån på bekostnad av 3 energienheter (tryck på H) (observera att spelaren inte får hyperspace till en högre ruta; endast en med lika eller lägre höjd). Det används också för att hyperspace till nästa nivå när spelaren har nått Sentinels höjd.
- Roterar 180 grader (tryck på U)
Att kontrollera syntoider som står på en högre nivå är grundläggande för spelet, eftersom endast de föremål som upptar en synlig ruta kan interageras med (spelaren kan absorbera eller skapa föremål på ett stenblock om sidorna kan ses). Medan du gör det måste spelaren se efter att vaktposten roterar och vara noga med att inte stå i ett område som vaktposten kan se, annars kommer den att börja absorbera energi från syntoiden, och när energin är borta är spelet över.
Man får höjd genom att placera en sten på valfri synlig ruta och sätta en syntoid på stenen. Spelaren kan sedan överföra medvetandet till den nya syntoiden och absorbera den gamla. Högar av stenblock av valfri höjd kan skapas, om spelaren har tillräckligt med energi. För att absorbera Sentinel måste spelaren skapa en bunt stenblock med tillräcklig höjd för att Synthoiden på toppen kan se ner på Sentinelns plattform. När Sentinel har absorberats kanske spelaren inte längre absorberar någon energi från landskapet, även om objekt kan skapas som vanligt.
På senare nivåer assisteras Sentinel av ett antal Sentries . De beter sig precis som Sentinel, men att absorbera dem är inte nödvändigt för att fullborda nivån. Till skillnad från Sentinel, står Sentries inte på en plattform utan på vanliga torg. Om Sentinel eller Sentry inte kan se torget som Synthoid står på, men dess huvud är synligt och det finns träd i närheten, kan den förvandla en av dem till en Meanie, vilket kommer att tvinga Synthoid till hyperspace och förlora 3 enheter av energi. Om Meanie inte kan se spelarens ruta efter en hel rotation, kommer den att förvandlas till ett träd och Sentinel eller Sentry kommer att återuppta rotationen.
Rotationen av Sentinel och Sentries är långsam och förutsägbar. Men om det finns många vaktposter kommer det att finnas få säkra platser någonstans i landskapet. Om antingen Sentinel eller Sentries stöter på en energikälla (stenblock eller en syntoid), stannar deras rotation medan de absorberar energin, en enhet i taget. För att hålla den totala energin i landskapet konstant skapas ett träd slumpmässigt på landskapet för varje absorberad energienhet.
En nivå vinner man genom att absorbera Sentinel från dess plattform, skapa en ny Synthoid i stället för Sentinel, överföra medvetandet till den och hyperspace till en ny nivå. Framsteg sparas via ett lösenordssystem .
Ju mer energi spelaren har samlat på sig när han hoppar in i hyperrymden, desto fler nivåer kommer han att hoppa över. Ibland (beroende på spelarens individuella skicklighet) är det nödvändigt att spela om en nivå för att vinna den med mindre energi än förra gången, eftersom svårighetsgraden för nivåerna inte är stegvis.
Utveckling
Sentinel har ingen slutsekvens; efter att ha slutfört den sista nivån, går spelaren tillbaka till nivå 1. På frågan om detta sa Crammond att han aldrig trodde att någon skulle gå så långt som att avsluta spelet.
Reception
Computer Gaming World kallade Commodore 64-versionen av The Sentinel "enastående och beroendeframkallande ... jag rekommenderar den starkt för många absorberande timmar". Den fick en guldmedalj av Zzap!64 , som beskrev den som en exceptionell mjukvara i en klass för sig och vägrade ge den ett numrerat betyg som ett resultat.
ZX Spectrum-versionen fick ett CRASH Smash-pris, tidningen prisade dess originalitet, atmosfär och spänning. Det placerades också som nummer 7 i Your Sinclairs officiella topp 100. Det röstades också till Årets bästa originalspel vid Golden Joystick Awards .
Amiga-versionen rankades som det 20:e bästa spelet genom tiderna av Amiga Power ; ett av de 50 bästa datorspelen någonsin av PC Format , som kallade det "rakt ur vänster fält" och "inspirerat"; och det 53:e bästa spelet genom tiderna av Next Generation , som citerade den "Absoluta, paranoida, scrambling spänningen" som spelarna upplevde när de försöker undvika vaktpostens blick.
Arv
En förhandsvisning av en obefintlig uppföljare som heter Monolith dök upp 1995 i den italienska tidningen The Games Machine som ett aprilskämt . 1998 släpptes den riktiga uppföljaren Sentinel Returns för Windows och PlayStation . I december 2020 kom faktiskt ett gratisprogram vid namn Monolith , baserat på den bluffen, ut och recenserades i nummer 1/86 av Zzap! utgiven av Airons-föreningen i Vigevano.
Archipelagos (1989) har en annan gameplay men en liknande surrealistisk miljö.
Ett antal inofficiella remakes och varianter av The Sentinel har skrivits, som Sentry (1989, MS-DOS), Zenith (2005, Windows freeware) och Augmentinel (2019, Windows freeware).
Annwn: The Otherworld (2019) har liknande gameplay med ett keltiskt motiv och flera förändringar av användargränssnitt och nivåstruktur.
externa länkar
- The Sentinel på BBC Micro Games Archive
- The Sentinel at Lemon 64
- The Sentinel på SpectrumComputing.co.uk
- Vaktposten vid Atari Mania
- Zenith på johnvalentine.co.uk
- Augmentinel på Simon Owens hemsida
- 1986 videospel
- Amiga spel
- Amstrad CPC-spel
- Atari ST-spel
- BBC Micro och Acorn Electron-spel
- Commodore 64-spel
- DOS-spel
- Vinnare av Golden Joystick Award
- Pussel videospel
- Telecomsoft spel
- Videospel om robotar
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel gjorda av David Whittaker
- Videospel gjorda av Tim Follin
- Videospel med procedurgenerering
- ZX Spectrum-spel