The Real Nevending Story Del 1: Auryn Quest
Auryn Quest | |
---|---|
Utvecklare |
Diskret monsterattraktion |
Utgivare |
Octagon Entertainment DreamCatcher Interactive |
Släpp | 12 juni 2002 |
Auryn Quest är ett spring-och-hopp- äventyrsspel baserat på Michael Endes roman The Neverending Story och hans filmatisering med samma namn. Det utvecklades ursprungligen av Discreet Monsters och färdigställdes av Attraction efter att det tidigare företaget gick i konkurs från "otur och missöden".
Ett ambitiöst äventyrsspelsprojekt, spelet omarbetades till ett actionspel i första person, 3D-plattformsspel vagt baserat på dess källmaterial på grund av brist på budget. Designat som det första inlägget i en planerad serie, blev spelet det enda som släpptes.
Det skulle vara Discreet Monsters första och enda spel.
Utveckling
Bakgrund
Discreet Monsters grundades i Tyskland 1996 med endast fem anställda, som ett dotterbolag till moderbolaget 3-DD. Utvecklingen av The Real Neverending Story startade 1998. Spelet fick stor uppmärksamhet i media, som var imponerade av de släppta demos och skärmdumparna. Studion ansågs vara ett "New Economy Shooting Star". Discreet Monsters grundare Siggi Kogl samlade in 6,5 miljoner mark i riskkapital, och hade som mål att spelet skulle vara på 15 språk och sälja 400 000 enheter över hela världen. Företaget investerade i utveckling av tecknad film och internet-TV för att utöka franchisen.
Design
Spelet designades så att spelarens handlingar skulle påverka deras rykte, vilket i sin tur skulle påverka hur andra karaktärer interagerade med dem. Företaget skapade en proprietär programvara som heter Monster Engine, som använde två spelmotorvarianter; en för inomhus och en för utomhus. Utvecklarna hänvisade ofta till "Quake 3" när de försökte beskriva projektet de försökte uppnå. Det designades för att ha flera sätt att färdigställa, och när spelaren väl hade spelat varje enskild kombination kunde de använda element från huvudspelet för att bilda en pågående offline/online-värld som kallas Parallel World. Varje pussel skapades på ett sådant sätt att det löses på minst tre sätt; till exempel när man räddar en prinsessa kan spelaren antingen ta nyckeln från säkerhetsvakten (ett stridssegment), övertyga en följeslagare att distrahera vakten eller krympa ihop sig till en liten enhet (ett spring och hoppa-segment). Spelet ägde rum i Fantasias land. Titeln hade en känslobaserad dialogfunktion, där spelaren ser sin karaktärs ström av medvetandetankar i en konversation och klickar på allt som stämmer. Spelet designades som det första av en serie på tre kapitel, ett släpps varje år i rad.
Utmaningar
På grund av överambitioner gick spelet över budget och hade vid ett tillfälle 60 personer som arbetade med det på heltid. Detta skrämde investerare som började dra sig ur. I september 1998 rapporterades det att spelet skulle släppas under påsk 1999. Spelet visades på 1999 års E3 expo. I februari 2000 rapporterades ett releasedatum för det årets sommar. När varje släppdatum närmade sig, skjuts det tillbaka till juli 2000 då utvecklingen avbröts helt. Kogl gjorde två finansieringsomgångar under utvecklingen och misslyckades i den tredje i början av 2001. Discreet Monsters gick i konkurs och hela laget fick sparken.
Ett år senare i januari 2001 lyckades Kogl säkra rättigheterna till spelet efter konkursen och startade ett nytt företag som heter Attraction bestående av ett urval av det tidigare företagets anställda. Med mer blygsamma planer, och arbetet med den tidigare versionen redan avslutat, satte företaget ett sex månaders utvecklingsschema på spelet. Den 17 och 18 mars 2002 hade spelet ännu inte fått något releasedatum. Mr Bills Adventure Land rapporterade att utvecklarna ville låta spelarna bestämma om de skulle spela spelet som ett äventyr eller action.
Release och efterspel
Utgiven den 12 juni 2002, användes spelets bas i Michael Endes roman flitigt i spelets marknadsföring för att väcka köparens intresse. Spelet gjordes tillgängligt i de stora delarna av Europa under första halvåret 2002. Den 31 augusti hade Akella skrivit på ett kontrakt för att publicera spelet i Ryssland och länder inom Samväldet av oberoende stater . Spelet publicerades i Europa av Octagon Entertainment och av DreamCatcher Interactive i Nordamerika. Distributörernas pressmeddelanden gjorde flera jämförelser med Myst .
2006 fick Octagon Entertainment de nordamerikanska publiceringsrättigheterna till spelet.
Komplott
Auryn , en magisk amulett som den barnsliga kejsarinnan använde för att styra, har blivit stulen. Spelaren tar rollen som den indiske pojken Atreyu. Endast genom att utforska de sex fantasivärldarna och lösa alla pussel kan spelaren lämna tillbaka Auryn. För att slutföra varje avsnitt måste spelaren hitta 10 energibollar.
Gameplay
Spelet har 6 nivåer och har nivådesign som påminner om Myst . Spelet är i stort sett icke-våldsfritt och lämpar sig för spelare så unga som sex. Gameplay är typiskt för spring-and-jump-spel som Rayman .
kritisk mottagning
The Real Nevending Story
Spelet fick mycket positiva recensioner i förhandsartiklar.
Edge tyckte att spelet "presenterar några intressanta tekniska förslag" och skapade framgångsrikt trovärdiga karaktärsinteraktioner. Level23 tyckte att spelet var ett viktigt steg inom området 3D-actionäventyrsspel i första person. PC Powerplay noterade övertroen hos utvecklingsteamet när de förklarade sina ambitioner. MeccaWorld gillade idén att träffa intressanta och konstiga varelser precis som i romanen.
Intresset kring spelet var stort; Just Adventure rapporterade att de fick "dussintals e-postmeddelanden om ödet för Siggi Koegls kärleksarbete", och uppmuntrade sina läsare att maila utvecklarna om att släppa spelet i Nordamerika.
Auryn Quest
Spelet fick blandade recensioner när det släpptes.
GameCaptain berömde designen på den atmosfäriska nivån. World of Cheats tyckte att förstapersonsperspektivet passade spelet bra. Sputnik tyckte att spelet var lyckat allround. Samtidigt som de erbjöd en positiv recension, varnade Computer Games utvecklarna för att varumärkeskännedom och snygg grafik ensam inte skulle göra spelet till ett framstående exempel i genren. Xenosys noterade att spelet var imponerande med tanke på att det bestod av "mösamt sammansatta rester av ett misslyckat äventyrsprojekt". Internet Kurier berömde spelet för att inte syfta på mainstream. TachAuch kände att det skulle vara ett trevligt alternativ till de som gillade Myst . PC Games Portal kände att det skulle vara ett trevligt spel att spela efter en lång dag på jobbet.
Game Chronicles kritiserade det "stönframkallande spelandet". JeuxVideo tyckte att titeln var en av de sämsta som sajten hade spelat på ett tag. GamesDesk tyckte att spelet var för dålig kvalitet för att tilltala vuxna spelare, men det kan vara ett rättvist utbyte av Rayman till yngre spelare. GameZ tyckte att historien bakom spelet var ett läroboksexempel på hur det går fel i spelindustrin. GameZone noterade att om uppföljarnas utveckling var baserad på framgången med den första titeln, hade de tvivel om att uppföljarna skulle komma att ske. Adrenalinvalvet kände att utvecklarna slösade bort sin potential för att göra ett utmanande och innovativt inträde i äventyrsgenren. Gamers.at blev besviken över upplevelsen.