Den sista ninjan

The Last Ninja
LastNinja-c64 cover01.jpg
C64 omslagsbild
Utvecklare
System 3 Eclipse Software Design
Utgivare
Activision Superior-programvara
Designer(s)
Mark Cale Tim Best
Artist(ar)


Hugh Riley (C64) Hugh Riley, Erik Simon, Tim Lange (Atari ST & Amiga) Erol Otus (Apple II & MS-DOS) Peter Scott (Acorn Electron & BBC Micro)
Kompositör(er)

Ben Daglish , Anthony Lees (C64) Jochen Hippel (Atari ST, Amiga) Russell Lieblich (MS-DOS)
Serier Sista Ninja
Plattform(ar) Commodore 64 , Apple IIGS , BBC Micro , Acorn Electron , MS-DOS , Apple II , Atari ST , Amiga , Archimedes
Släpp 1987
Genre(r) Action äventyr
Läge(n) Enspelarläge

The Last Ninja är ett actionäventyrsspel som ursprungligen utvecklades och publicerades av System 3 1987 för Commodore 64 . Den konverterades till Apple IIGS , MS-DOS , BBC Micro och Acorn Electron 1988, Apple II-serien 1989, Amiga och Atari ST (som Last Ninja Remix ) 1990 och Acorn Archimedes 1991.

Det är ett av de mest framgångsrika spelen som släppts på Commodore 64. Det följdes av Last Ninja 2 och Last Ninja 3 .

Gameplay

Vildmarken (Amiga)

The Last Ninja innehåller en blandning av utforskning, pussellösning och strid. Syftet med spelet är att guida ninja -huvudpersonen Armakuni på hans resa till den onda shogunen Kunitokis palats för att mörda honom, hämnas hans klan och hämta de heliga rullarna. Allt eftersom spelaren går framåt blir Kunitokis hantlangare mer utmanande när de lär sig ninjans sätt.

Gränssnittet består av motståndarnas energi och insamlade inventarier (till höger) och spelarens hälsa (längst ned). Världen ses i ett isometriskt perspektiv så att spelaren kan röra sig i åtta riktningar. Rörelserna är relativa till den riktning som Armakuni vänder mot men begränsade till fördefinierade vägar vid otillgängliga landskap. Precision måste användas när du navigerar och hoppar runt hinder, fällor och ödesdigra drag i terrängen. Genom att närma sig och knäböja vid vissa landmärken, såsom helgedomar till Buddha och vattenfontäner, avslöjas en indikation på vad som ska samlas in härnäst. Dessa föremål är ofta gömda i träd eller buskar och blinkar kort efter att en ny skärm har angetts.

Attackrörelser utförs av kombinationer av riktningskontroller med avfyrningsknappen för att attackera motståndarens huvud, bål och ben. Vapen, som ninjato , nunchaku , personal , shuriken och rökbomber , kan utrustas.

Utveckling

Programmet utvecklades ursprungligen för System 3 i Ungern under nästan ett år av ett team som heter SoftView (ett internt utvecklingsteam av Novotrade Software ) men det ekonomiska förskottet för arbetet återbetalades och det ungerska teamet var okrediterat för sitt arbete. SoftView utvecklade det i sitt proprietära Forth -liknande språk som en grund för portabilitet. Mycket tid ägnades åt att utveckla programmeringsspråket och spelmotorn. Teamet hade några av nivåerna klara, men missade alla deadlines, så koden returnerades till London av Cale, och motorn skrevs om för Commodore 64 av John Twiddy.

Cale sa: "I grund och botten var hela idén – hela konceptet – min. Visionen om The Last Ninja som ett isometriskt äventyr var något jag var väldigt passionerad över. Uppenbarligen var maskinerna då inte tillräckligt kraftfulla för att skapa helt 3D spel, så en isometrisk synpunkt verkade vara den rätta lösningen för att gå bort från de vanliga sidscrollande plattformsspelen. Vi ville göra något lite annorlunda, något som verkligen skulle fånga fantasin. Och det finns verkligen inget bättre ämne än idén att kontrollera en ninja, en andlig krigare. Vi ville kombinera en arkadupplevelse med äventyrselement. Så det var inte som Double Dragon , där man bara slår, sparkar, rör sig, slår, sparkar, rör sig... Hela idén var att lösa en serie enkla men realistiska äventyrspussel. Vad vi i huvudsak försökte göra var att ta den fyrkantiga markörklumpen från Adventure Atari 2600 och förvandla den till ett helt interaktivt 3D-äventyr".

Hamnar

Versioner efter Commodore 64-originalet publicerades av Activision 1987 för Apple IIGS och 1988 för Atari ST och MS-DOS . Superior Software publicerade konverteringar för BBC Micro , Acorn Electron 1988 och Acorn Archimedes 1992. Amstrad CPC- och ZX Spectrum -versionerna var i produktion men släpptes aldrig. Det återsläpptes på Wii Virtual Console i Europa i april 2008 som det femte Virtual Console Commodore 64-spelet, och i Nordamerika i februari 2009 som ett av de tre första Virtual Console Commodore 64-spelen.

Reception

Computer Gaming World konstaterade att "det går inte att överdriva den grafiska förträffligheten hos" The Last Ninja ". Det var mycket framgångsrikt som ett original Commodore 64-spel. Enbart i Europa var försäljningen över 750 000 enheter och den internationella försäljningen i flera format översteg 2 000 000 enheter Enligt System 3:s Mark Cale såldes totalt cirka 4 miljoner exemplar av spelet. Det var det mest sålda C64-spelet vid den tiden.

Spelet vann många utmärkelser och blev allmänt kritikerrosat som original och banbrytande. Det blev tvåa i årets spel vid Golden Joystick Awards '88. Enligt UGO : "För ett 20+ år gammalt spel är The Last Ninja förvånansvärt avancerat, med ett stridssystem som gör att specifika kroppsdelar kan riktas mot mål, miljöhinder, flera vapen och dolda föremål i överflöd".

externa länkar