Textur stänk
Inom datorgrafik är textursplatting en metod för att kombinera olika texturer . Det fungerar genom att applicera en alphamap (även kallad "weightmap" eller en "splat map") på de högre nivåerna, och därigenom avslöja lagren under där alphamap är delvis eller helt transparent. Termen myntades av Crawfis et al.
Optimeringar
Eftersom textursplatting vanligtvis används för terrängrendering i datorspel krävs olika optimeringar. Eftersom den underliggande principen är att varje textur ska ha sin egen alfakanal , kan stora mängder minne lätt förbrukas. Som en lösning på detta problem kan flera alfakartor kombineras till en textur med den röda kanalen för en karta, den blå för en annan, och så vidare. Detta använder effektivt en enda textur för att tillhandahålla alfakartor för fyra verkliga färgstrukturer. Alfatexturerna kan också använda en lägre upplösning än färgtexturerna, och ofta kan färgtexturerna kaklas.
Terräng kan också delas upp i bitar där varje bit kan ha sina egna texturer. Säg att det finns en viss struktur på en del av terrängen som inte visas någon annanstans på den: det skulle vara ett slöseri med minne och bearbetningstid om alfakartan sträckte sig över hela terrängen om bara 10 % av den faktiskt krävdes . Om terrängen är uppdelad i bitar kan alfakartan också delas upp enligt bitarna och så nu, istället för att 90 % av den specifika kartan går till spillo, kan bara 20 % vara bortkastade.
Relaterade tekniker
Alfabaserad texturstänkning, även om den är enkel, ger ganska onaturliga övergångar. Höjdbaserad texturblandning försöker förbättra kvaliteten genom att blanda baserat på en höjdkarta över varje textur.
Se även
- Alfasammansättning
- Blandningslägen
- Splatting – en volymåtergivningsteknik
- Textur kartläggning
- ^ Textur Splats för vektor 3D och skalär fältvisualisering
- ^ "Avancerad terrängstänkning" . www.gamasutra.com .
externa länkar
- Charles Bloom på texturstänk
- Texturstänk i Direct3D
- Crawfis, Roger och Nelson Max, Texture Splats for 3D Vector and Scalar Field Visualization , Proceedings Visualization '93 (oktober 1993), IEEE CS Press, Los Alamitos, s. 261–266.