Kläm i dem
Squish 'em | |
---|---|
Utvecklare | Interfas |
Utgivare |
Sirius Software Interphase (ColecoVision) |
Designer(s) | Tony Ngo |
Programmerare | MSX: Uriah Barnett |
Plattform(ar) | Atari 8-bitars , ColecoVision , Commodore 64 , VIC-20 , MSX |
Släpp |
|
Läge(n) | Enspelarläge |
Squish'em , även känd som Squish'em Sam , är ett videospel från 1983 designat av Tony Ngo och publicerat av Sirius Software för Atari 8-bitarsfamiljen , VIC-20 , Commodore 64 , MSX och ColecoVision -konsolen. ColecoVision-versionen har digitaliserat tal utan extra hårdvara och publicerades som Squish'em Featuring Sam . Spelet är uppföljaren till Sewer Sam .
Gameplay
Spelaren kontrollerar Sam i ett försök att klättra en serie vertikalt rullande, ofullbordade, 48 våningars byggnader. Varje gång Sam når toppen av en byggnad tar han en resväska full med pengar och hoppar fallskärm till början av nästa byggnad. Varje byggnad representeras av ett rutnät av balkar sammankopplade vertikalt och horisontellt i olika mönster; ibland finns det bara en enkel väg upp till nästa våning i byggnaden. Byggnadsstilen ändras inte, men rutnätslayouten och färgerna ändras när Sam går vidare genom spelet. Sam rör sig genom att skymma horisontellt över rutnätet och klättra uppåt; när han väl har flyttat upp en våning kan han inte klättra ner igen.
Byggnaderna patrulleras av farliga fiender som rör sig horisontellt över nätet. Skräp tappas uppifrån som Sam måste undvika. Att få kontakt med en fiende utan att hoppa på dem eller träffas av fallande skräp resulterar i att Sam blir knockad från byggnaden och förlorar ett liv. Spelaren börjar spelet med fyra liv; extra liv kan samlas in under spel och upp till 128 kan hållas av spelaren. Fiender kan "klämmas" genom att man hoppar på dem, de kan också hoppa över eller undvikas genom att gå upp till nästa våning. När en fiende väl har klämts bort görs den ofarlig under en kort period, innan den blir vit och blir osårbar. När en fiende väl har blivit vit måste den undvikas eller hoppa över; att hoppa över fiender är svårare än att landa på och klämma dem. Allt eftersom spelet fortskrider blir fiender längre och snabbare, vilket gör dem svårare att klämma eller undvika. Det fallande skräpet hindrar spelare från att klättra för många våningar samtidigt, så fiender måste undvikas skickligt för att förhindra att Sam hamnar i hörn av en nu osårbar fiende som är för lång för att lätt kunna hoppa över.
I Colecovision-versionen av spelet används digitaliserat tal när Sam utför vissa handlingar, till exempel utropar han "squish 'em" efter att ha lyckats attackera en fiende och "pengar, pengar, pengar" efter att ha samlat ihop resväskan högst upp i varje byggnad. Det är ett av få Colecovision-spel som innehåller tal.
Reception
Craig Holyoak från Deseret News rankade ColecoVision version 3 av 5, och berömde spelets rösteffekter men kritiserade det för att vara overoriginal, trots att teknikens gränser tänjs på. Han uppgav att spelet innehåller "mycket sött", vilket gör att det kan tilltala alla åldrar och båda könen. Han sa också att "det finns lite nytt här som kommer att hålla en erfaren spelare länge vid skärmen." Holyoak spelade spelet intensivt i ett antal dagar, men tappade intresset efter att ha bemästrat förmågan att klämma de farligare fienderna. Han avslutade med att säga, "om du är mindre trött och letar efter ett klätterspel med en ny twist, Squish 'em mycket väl vara det."
I en "B−"-recension av Commodore 64-versionen, skrev Video Games Player , "När du verkligen lär dig att glida och squish, känns det som att dansa. Men förvänta dig inte att det här spelet kommer att hålla dig sysselsatt under den långa vintern."
Arv
En inofficiell klon, även med samma namn, släpptes för Atari 2600 2007.
externa länkar
- Squish dem på Lemon 64
- Squish dem på Atari Mania