Snabb inlärning

Rapid learning (eller Rapid eLearning Development) har traditionellt hänvisat till en metod för att snabbt bygga e-lärande kurser. Vanligtvis skapar författaren bilder i PowerPoint, spelar in ljud- och videoberättelser ovanpå bilderna och använder sedan programvara för att lägga till tester eller till och med samarbetsaktiviteter mellan bilderna. Hela paketet skickas sedan, oftast som en Adobe Flash- fil, till ett lärandehanteringssystem eller en webbplats.

E-lärande har vuxit snabbt sedan 1990-talet men utvecklare och organisationer konfronterades med komplexiteten i författarprocesser. Svårigheten och kostnaderna för att bygga onlinekurser från grunden ledde till idén att återvinna befintliga resurser som PowerPoint-presentationer och omvandla dem till e-lärande kurser. Ett traditionellt utvecklingsprojekt för e-lärande kan ta flera månader. Däremot är syftet med snabb e-learning att bygga och rulla ut innehållsmoduler inom några veckor. Till exempel, medan en timmes standard e-learning kan ta 73 till 220 timmar att utveckla, kan en PowerPoint till e-learning uppskattas ta i genomsnitt 33 timmar att utveckla.

Termen "snabb inlärning" används också ibland som en synonym för "kort form" eller "bite-size" inlärning. I den här användningen hänvisar det inte till hur snabbt en modul kan skapas av en e-learning-utvecklare, utan hur snabbt den kan ses av en elev.

programvara

Flera program för snabbinlärning med varierande kapacitet finns på marknaden. De flesta av dem är författarverktyg som inkluderar snabb inlärning som en funktion.

Vissa av dessa verktyg behandlar varje bild som ett lärobjekt och gör det möjligt att lägga till tester och onlineaktiviteter mellan bilderna. En del av dessa program är onlinetjänster, andra är stationära applikationer att installera på din dator.

En trend på marknaden är också att kombinera snabb inlärning (konvertering av PowerPoint-presentationer) med video eller screencast (filma din skärm och dina musrörelser) för att tillhandahålla både en sekvens av bilder och applikationsdemos. Denna kombination är särskilt kraftfull när du skapar kurser om hur man använder en programvara.

Bästa praxis

Snabb inlärningsutveckling är nu en integrerad del av författarpraxis över hela världen. Vissa författare och konsultföretag fokuserar på hur man når den optimala kompromissen mellan det ekonomiska behovet av snabbt lärande och det pedagogiska målet med en bra instruktionsdesign. Rekommendationer för bästa praxis inkluderar:

  • fortsätt till behovsanalys och instruktionsdesign innan du bygger onlinekursen för att definiera de nödvändiga läraktiviteterna att integrera i kursen
  • behovsanalys bör avgöra om kursen är en blandad lärandekurs eller helt online
  • Instruktionsdesign bör avgöra vilken del av kursen som är online, vilka delar som är ansikte mot ansikte
  • formulera PowerPoint-baserat innehåll med tester och onlineaktiviteter
  • Web 2.0-verktyg och lärandehanteringssystem gör det möjligt att blanda innehållsmoduler skapade genom snabbinlärningsverktyg med omfattande interaktionsaktiviteter. Innehållsmodulerna är bara meningsfulla om de genomför ett interaktionsscenario eller visas som återkoppling av tester och fallstudier
  • använda PowerPoint för att bygga upp kursstrukturen men lita på mindmapping för att presentera informationen på ett mer syntetiskt och visuellt sätt

Gränser

Efter 2000 föreslogs en rad verktyg för snabbinlärning på marknaden och blev populära på grund av deras enkelhet och känslan av att vem som helst kunde bygga en e-lärandekurs från en enkel PowerPoint-presentation. Vissa experter har lyft fram gränserna för denna metod eller till och med insisterat på det faktum att snabb inlärning var konsekvensen av missuppfattningen att om en ansikte mot ansikte-kurs fungerade bra med PowerPoint, skulle den fungera lika bra online. Denna kritik av snabb inlärningsutveckling fokuserar på tanken att rikedomen i en interaktion med elever i klassrummet inte är inkapslad i en PowerPoint- presentationsfil. Följaktligen är en onlinekurs bara en passiv informationspresentation men inte en träningsaktivitet med frågor, workshops, problem. Snabbinlärning har kritiserats för att ignorera axiomet att människor "lär sig genom att göra". Mer globalt har kritikerna av snabbt lärande följt samma spår som kritikerna om användningen av PowerPoint i utbildningen.

Framgången med snabbt lärande har ett ekonomiskt skäl. Många utvecklare och organisationer kan för första gången bygga sin onlinekurs utan hjälp av ett e-lärande team (inklusive instruktionsdesigners, konstdesigners och andra bidragsgivare). Den övergripande utvecklingen av internetpraxis och utvecklingen av Web 2.0 -samarbetsscenarierna kan leda utbildare till andra scenarier. Snabbt lärande ses som ett arv från CD-ROM- modellen och tanken att e-lärande består av en individuell praktik i egen takt .

Elever klagar ofta på att individuellt lärande i egen takt kan vara oengagerande och ger små chanser till interaktion, korrigering och framgång. Detta kan övervinnas genom scenarier där informationen presenteras som snabbinlärningsmoduler inkapslade i Flash SCORM -paket eller distribuerade på Learning Management Systems , och lärandeaktiviteter som utvecklas genom andra verktyg, såsom bloggar , wikis , forum eller videokonferenser.

Se även