Slumpmässig stimulans
En slumpmässig stimulans är varje klass av kreativitetstekniker som utforskar randomisering. De flesta av deras namn börjar med ordet "slumpmässigt", som slumpmässigt ord, slumpmässig heuristik, slumpmässig bild och slumpmässigt ljud. I varje slumpmässig kreativitetsteknik presenteras användaren för en slumpmässig stimulans och utforskar associationer som kan trigga nya idéer. Kraften med slumpmässig stimulans är att det kan leda dig att utforska användbara associationer som inte skulle dyka upp avsiktligt.
Slumpmässig ordteknik
Slumpmässiga ord är den enklaste tekniken i denna klass. Ett slumpmässigt utvalt ord används för att skapa nya associationer. Avsikten är att avslöja en annan anfallsvinkel på problemet.
Genomföranden
Lågteknologiska implementeringar av slumpmässiga ord blandar ofta slumpmässigt en hög med registerkort . Till exempel är " Oblique Strategies " som skapades av Brian Eno och Peter Schmidt 1975 en uppsättning av 100 kort, som vart och ett är ett förslag på en handlings- eller tankegång för att hjälpa till i kreativa situationer, där vanliga logiska lösningar inte producerar önskat resultat. Högteknologiska implementeringar använder datorer, slumptalsgeneratorer och internetresurser. Enkla slumpmässiga tekniker klassificeras efter associeringsmodalitet (Verbal, Visuell, Audial, Kinestetisk). Multimodala tekniker kombinerar olika slumpmässiga element från flera domäner. En "slumpmässig artikel"-länk är ett exempel på denna typ av teknik som implementeras av MediaWiki -programvaran. Stumbleupon är ett sådant verktyg.
Evolutionär beräkningsmodell
Den evolutionära beräkningsmodellen för kreativitet ser slumpmässiga stimulanskreativitetstekniker som mutationsoperatorer. Varje sådan operatör har en viss potential att åstadkomma en relativt liten och fördelaktig förändring (innovation). Framgången för denna process kan mätas genom innovationstakten. Innovationstakten beror på fördelningen från vilken de slumpmässiga stimulierna samplas. Att förbättra innovationstakten är ett viktigt forskningsproblem inom mänskligt baserad evolutionär beräkning .
Anteckningar
- ^ Ray & Myers 1989 .
- ^ a b Kosorukoff 2000 .
- ^ a b Goldberg 1989 .
- ^ Goldberg 2002 .
- Goldberg, David (2002). Innovationens design: Lärdomar från och för kompetenta genetiska algoritmer . Springer.
- Goldberg, David (1989). Genetiska algoritmer inom sökning, optimering och maskininlärning . Addison-Wesley.
- Kosorukoff, Alex (2000). Människobaserad genetisk algoritm .
- Ray, Michael; Myers, Rochelle (1989). Kreativitet i näringslivet . NY: Doubleday.
externa länkar
- Processer för att utvinna idéer från en stimulans
- Hur man använder tekniken Random Website
- RandomWebsite (2001)
- StumbleUpon (2001)
- Mangel.ca (2002)
- That Random Website (2008)
- Random Website Machine (2005)
- Werdomaker , en webbplats med slumpmässiga ord som använder Moby-ordlistan (2010)