Bang on the Money
Bang on the Money | |
---|---|
Genre | Spelshow |
Presenterat av |
Rickie Haywood Williams Melvin Odoom |
Ursprungsland | Storbritannien |
Antal serier | 1 |
Antal avsnitt | 8 |
Produktion | |
Körtid | 60 minuter (inkl. annonser) |
Tillverkningsföretag | Thames |
Distributör | Fremantle |
Släpp | |
Ursprungligt nätverk | ITV |
Bildformat | 16:9 |
Originalutgåva |
16 april – 4 juni 2016 |
Bang on the Money är ett brittiskt spelprogram som sändes på ITV och var värd av Rickie Haywood Williams och Melvin Odoom .
Formatera
Två tremedlemslag tävlar i varje avsnitt om en chans att vinna upp till £40 000. Huvudspelet består av fyra omgångar.
Omgångarna 1 till 3
I varje omgång beskriver värdarna en förinspelad utmaning som de har åtagit sig, och båda lagen förutspår vem som vann den. Vinnaren av en backstage-myntkastning väljer först i omgångar 1 och 3, och förloraren i omgång 2. Därefter spelas bilder av utmaningen och laget med rätt gissning väljer två rutor från en grupp om nio. Varje låda innehåller olika nummer från 1 till 9 och visar en annan slumpmässig bild, som ett tartanmönster, en tekanna eller ett par högklackade skor.
Siffrorna i de två valda boxarna avslöjas, dessa boxar tas bort från spel och en utmaning beskrivs sedan för båda lagen. Laget som vann förutsägelsen väljer ett av de två numren som sitt mål, medan det andra numret ges till sina motståndare. Båda lagen spelar sedan utmaningen separat, laget med det lägre målnumret spelar först. Om ett lag lyckas bär de sitt nummer genom resten av spelet; om de misslyckas får de en nolla för omgången. Högre siffror ökar svårigheten för en utmaning, men lägger också till mer pengar till lagets prispott om de lyckas.
Omgång 1-utmaningen är för en enskild spelare, som sedan sitter ute i omgång 2 när hans/hennes lagkamrater spelar tillsammans. I omgång 3 deltar alla tre lagmedlemmarna.
Omgång 4: The Decider
Varje lags första prispott bestäms genom att arrangera deras tre nummer i fallande ordning (t.ex. "7-4-8" skulle bli £874). De återstående lådorna tas ur spel vid denna tidpunkt. En utmaning beskrivs, och varje lag väljer i hemlighet ett målnummer från 1 till 9. Båda lagen spelar sedan utmaningen, där varje lagmedlem har en tur. Lag alternerar, börjar med det lag vars målnummer är lägre; om de är lika, går laget med den lägre prispotten först. Om någon spelare lyckas, slutför laget utmaningen och deras målnummer multipliceras med £1 000 och läggs till deras pott. (I det föregående exemplet, om laget valde 9 som sitt mål och slutförde utmaningen, skulle deras pott bli £9 874.) Laget med den högre prispotten efter denna omgång går vidare till finalen, medan deras motståndare lämnar med ingenting.
Final: Circle of Cash
En spelare åt gången står i mitten av Circle of Cash, en stor cirkel av ljus spårade ut på scengolvet. Pengarna placeras på cirkeln och börjar kretsa runt spelaren. Tre fläckar är markerade som tunnlar, som slumpmässigt kan låta pengarna passera eller vända sin riktning; dessa tunnlar är placerade direkt bakom spelaren och till vänster och höger om honom/henne. En summer känd som Bang-knappen är på en piedestal framför spelaren. När den trycks ned skickar den en ljusstråle direkt framför spelaren, ut till kanten av cirkeln. Han/hon har en chans att trycka på Bang-knappen och slå pengarna med strålen när den passerar.
Den första träffen delar ut pengarna i prispotten till laget, och varje efterföljande träff dubblar summan. Pengarnas rörelsehastighet ökar också efter varje träff. Efter att alla tre spelarna har haft sin tur delar de upp de slutliga vinsterna lika.
Det maximala potentiella priset för ett enskilt avsnitt är £39 948, erhållet genom att få 9-8-7 som målsiffror i de första tre omgångarna, vinna Decider med målet 9 och slå pengarna tre gånger i Circle of Cash .
Utmaningar
Omgång 1 (1 spelare)
- Gå långsamt: Spelaren måste gå en balansstråle från den ena änden till den andra samtidigt som han stannar inom en zon med gröna ljus som sakta rör sig över golvet. Högre måltal minskar strålens bredd. Att falla utanför strålen eller röra sig utanför zonen kräver att spelaren startar om. (90 sekunder)
- Lights Off: Spelaren står framför en halvcirkel av upplysta stolpar, var och en med en knapp monterad på sin övre ände. Tillräckligt med lampor tänds initialt för att matcha målnumret, och andra tänds slumpmässigt. Spelaren släcker lamporna genom att trycka på sina knappar och måste låta så många tända som det tändes vid starten. (60 sekunder)
- Putt It: Stående bakom en linje måste spelaren putta golfbollar i en rad överdimensionerade hål. Antalet hål är lika med målnumret, och raderna för högre nummer är närmare linjen. Spelaren måste få minst en boll i varje hål för att vinna. (90 sekunder)
Omgång 2 (2 spelare)
- Coin It In: Spelarna står på motsatta sidor av ett långbord uppdelat i zoner. Varje zon innehåller en kopp och flera mynt. Spelarna måste plocka upp mynten med en hand var och placera dem i koppen, och måste rensa en zon innan de går vidare till nästa. Antalet zoner i spel är lika med målnumret; alla måste godkännas för att vinna. (10 sekunder, multiplicerat med målnumret)
- I slingan: Spelarna måste manövrera en stor metallring längs fem torn från topp till botten, med hjälp av kablar fästa i den yttre kanten. Högre målnummer minskar ringens innerdiameter. Om ringen vidrör ett torn måste spelarna starta om det från toppen. (60 sekunder)
- Magnetbana: Spelarna står på motsatta sidor av en vertikal vägg som innehåller en bana som är skisserad i rött. En spelare flyttar en magnetisk skiva längs banan och måste styra den från ena änden till den andra samtidigt som den undviker kanterna. Väggen har två sektioner där spelaren som flyttar skivan inte kan se vägen, men hans/hennes partner kan se den och måste ropa ut anvisningar för att styra skivan igenom. Storleken på skivan ökar med målnumret, och 1 sekund går förlorad varje gång den vidrör endera kanten av banan. (90 sekunder)
- Mind Map: Spelarna visas en väg där varje segment har olika färg och längd. De får en kort tid på sig att memorera vägen och måste sedan bygga den på scengolvet genom att koppla ihop en uppsättning förarrangerade stolpar med färgade staplar. Tiden som ges för att memorera vägen minskar för högre målnummer. (90 sekunder)
Omgång 3 (3 spelare)
- Åldersgap: Laget visas ett tomt rutnät med bilder på fem kändisar längs dess övre kant, och ett andra rutnät med 25 tvåsiffriga nummer. En spelare måste placera ett nummer under en bild för att matcha kändisens ålder när de andra två ropar råd, tryck sedan på en summer för att ta reda på om gissningen är korrekt. Laget kan spela mot kändisarna i valfri ordning och måste få alla fem åldrarna korrekta för att vinna. Högre målnummer placerar summern längre från de två rutorna. (90 sekunder)
- Escape the Tower: Ett ställ med triangulära plaketter finns på golvet i ett långsamt roterande torn. Med en pincett måste spelarna plocka upp en plakett och skicka den från en till en annan tills de kan ta bort den från toppen av tornet. Spelarna får bara nå in genom tre uppsättningar färgade hål, en färg per spelare. Om de tappar plattan måste de hämta en ny från racket och starta om. Högre måltal minskar storleken på placken. (60 sekunder)
- Skivspelare: Spelarna står runt kanterna på en långsamt roterande skivspelare med ett hål i ytan. Varje spelare har en vridbar ramp att använda för att rulla bollar på bordet och försöka få in dem i hålet. Högre målnummer minskar storleken på hålet. För att vinna måste laget få in 10 bollar. (90 sekunder)
- Untangle: Tre färgade rep används, med ena änden knuten till en stolpe och varje fri ände fäst vid ett bälte som bärs av en annan spelare. Repen har formats till ett antal tovor som är lika med målnumret. Spelarna måste lösa alla härvor och var och en trycka på en summer som motsvarar deras rep. (90 sekunder)
Beslutstagare
- Fånga den om du kan: Spelaren står vänd bort från en boll som hålls i en klämma på en viss höjd över golvet. Högre måltal minskar denna höjd. Spelaren måste trycka på en knapp med båda händerna för att släppa bollen, sedan vända sig om och fånga den innan den träffar golvet.
- Clear Run: En hantelliknande rulle vilar på toppen av en ramp i ena änden av ett långt, rakt spår. Flera pinnar sätts in i den andra änden: sex vita, följt av ett antal orange lika med målnumret. Spelaren måste trycka på en knapp bredvid rampen för att starta rullen, springa sedan till pinnarna och dra ut dem alla med en hand så att rullen når den bortre änden utan att röra någon av dem.
- Rulla med den: Spelaren måste rulla en boll från ena änden av ett spår till den andra, utan att låta den falla i något av flera hål som öppnar och stängs i ett fast mönster. Antalet hål som är öppna vid varje tillfälle är lika med målnumret.
- Sväng lågt: Spelaren måste hoppa upp från golvet och helt rensa den horisontella stången från en gigantisk trapets när den svänger ner mot honom/henne. Högre målnummer ökar den nödvändiga hopphöjden. Stången är vadderad och designad för att bryta sig loss från dess stöd utan att skada spelaren om hoppet misslyckas.