Scavengers (spelshow)

Asätare
Scavengersintro.jpg
Genre Spelshow
Skapad av Julian Grant
Presenterat av John Leslie
Medverkande Anna Galvin (Android)
Röster av David McCallum
Ursprungsland Storbritannien
Originalspråk engelsk
Antal serier 1
Antal avsnitt 13
Produktion
Körtid 60 minuter (inkl. annonser)
Produktionsbolag Carlton och Julian Grant Television Productions i samarbete med 20th Century Fox Film Corporation
Distributör ITV Studios
Släpp
Ursprungligt nätverk ITV
Bildformat 4:3
Originalutgåva
23 juli 1994 ( 1994-07-23 ) – 21 augusti 1995 ( 1995-08-21 )

Scavengers var en brittisk spelshow som sändes på ITV från 23 juli 1994 till 21 augusti 1995. Den var värd av John Leslie .

Sammanfattning av handlingen

Anna Galvin som skeppets android.

Befälhavaren för skyttelfarkosten Vulture ( John Leslie ) leder två team av Scavengers till det drabbade lastfartyget Cyclops i ett försök att hämta räddning. Varje lag av Scavengers består av en man och en kvinna. Det ena laget tävlar i gult, det andra i rött och bärgningen de försöker återhämta sig markeras vanligtvis med deras lagfärger. The Commander och The Scavengers får sällskap av en kvinnlig android, spelad av skådespelerskan Anna Galvin , som ger anvisningar och taktisk information till laget när spelet har börjat.

Spelmekanik

När lagen väl satt sin fot på Cyclops har de bara 51 minuter på sig att utforska skeppet via en förutbestämd rutt och återvända till Vulture; alla asätare som misslyckas med att återvända i tid lämnas kvar och deras lags poäng är ogiltigt. Längs vägen möter lagen en serie av sex fysiska och mentala uppgifter i ett försök att samla in räddning från Cyclops; varje räddningsobjekt har ett räddningspoäng som ofta kallas sp:s . Sp:s för en enskild räddningsobjekt varierar från 1sp till 50sp och det finns vanligtvis 100sp tillgängliga mellan de två lagen för en individuell utmaning. Varje enskild utmaning måste slutföras inom en strikt tidsgräns, annars blir all insamlad bärgning oanvändbar och har inget sp-värde.

Utmaningar

Medan de var ombord på Cyclops skulle lagen klara sex utmaningar. Alla lag tävlade i Crusher och alla heat slutade med The Final Abyss, de återstående fyra tävlingarna varierade från vecka till vecka.

Android skulle introducera varje utmaning genom att ange dess mål, värde och speciella svårigheter. Befälhavaren skulle ofta försköna dessa instruktioner och till synes påtvinga sina egna regler som att göra vissa evenemang till ett lopp eller sätta en minimibelopp för bärgning som skulle samlas in.

Kross

  • Mål: Återvinning av 10 bränslestavar från Cyclops avfallskross.
  • Värde: Varje bränslestav är värd 10 räddningspoäng.
  • Särskilda svårigheter: Kross aktiverad av Scavenger-interferens.
  • Tidsgräns: 4.00 minuter
  • Detaljer:
I detta test kom de fyra asätarna in i avfallskrossen inuti som var en stor mängd skräp, vanligtvis till midjehöjd, och ett helt komplement av tio bränslestavar. Scavengers hade fyra minuter på sig att hämta dessa innan krossen avslutade sin cykel och dödade dem.
Även om det är osannolikt att någon faktiskt skulle ha lämnats för att dö i krossen, gjorde den rörliga väggen och de snurrande bladen verkligen oro för asätarna, vilket ofta fick dem att lämna utan att samla alla bränslestavar.
Om ett lag hittade fler än fem av bränslestavarna skulle de fortfarande bara få maximalt 50sp, men det andra laget skulle fortfarande inte kunna göra det maximala resultatet på 50sp per resultat.
I finalen var bränslestavarna större och kom i två delar, endast helt rekonstruerade bränslestavar räknades till deras poäng.

Bombavfallskammare

  • Syfte: Återvinning av fyra detonatorer från Cyclops vapenförråd.
  • Värde: Varje detonator är värd 25 räddningspoäng.
  • Särskilda svårigheter: Bomber måste avväpnas och avaktiveras innan bärgning kan återvinnas.
  • Tidsgräns: Ingen tidsgräns
  • Detaljer
Varje lag har två försök att återvinna en detonator genom att försöka lyfta upp plattan från toppen av en missil. Plattan hålls av tre höga stift, den mittersta är den högsta och om plattan vidrör någon av stiften kommer bomben att aktiveras. Renhållarna måste därför försiktigt ta bort plattan och samla upp detonatorn.
Befälhavaren visar laget en "dud"-sprängkapsel som exploderar högt när han kastar den utanför räckhåll. Detta kom som en överraskning för lagen och gjorde utan tvekan testet svårare. Närhelst ett lag aktiverar en bomb kommer befälhavaren snabbt att ta bort sprängkapseln och kasta den utom räckhåll.
Det finns inga begränsningar för hur plattan tas bort; ett lag använde remmar på sin uniform för att förhindra att plattan vidrör stiften.

Solar Tower

  • Mål: Återvinning av solceller från basen av den djupa kammaren.
  • Värde: Varje cell är värd 10 räddningspoäng.
  • Särskilda svårigheter: Scavengers måste navigera i ofullständigt remskivasystem.
  • Tidsgräns
Event är ett lopp mellan de två lagen.
Endast det vinnande laget gör mål.
Asätare måste samla in minst två solceller för att slutföra loppet.
  • Detaljer
The Scavengers börjar på toppen av ett högt torn med cellerna som lyser upp basen. Den kvinnliga Scavengers måste fira ner till botten av en kedja ungefär halvvägs ner i tornet och fästa sin säkerhetssele i kedjan. Hanarna kan sedan vinscha ner honorna till basen och sedan vänder de upp och ner för att ta tag i cellerna och placera dem i nätpåsar.
De manliga Scavengers måste sedan vinscha dem hela vägen upp på toppen av tornet där de kan klättra över räckena och tillbaka till portalen.
Den första kvinnliga Scavengern med båda "fötterna på däcket" tjänar Sp:s för de insamlade cellerna; det andra laget tjänar ingenting.

Luftsluss

  • Mål: Återställning av två transformatorer från luftslussen.
  • Värde: Varje transformator är värd 50 räddningspoäng.
  • Särskilda svårigheter: Luftlåskod behövs för att öppna dörrar.
  • Tidsgräns
Event är ett lopp mellan de två lagen.
Endast det vinnande laget gör mål.
  • Detaljer
När lagen passerar genom luftslussen börjar dörrarna stängas i vardera änden. Befälhavaren instruerar de kvinnliga Scavengers att springa genom dörrarna och lämnar sig själv och de manliga Scavengers fångade.
Commander: Android, vi är i Airlock och dörrarna stängs.
Android: Scavengers är nu fångade, syret minskar.
Befälhavaren: Syrehalten minskar! Android, varför berättade du inte för oss?
Android: Eftersom Scavengers inte skulle ha gått in.
De manliga Scavengers måste koppla ett batteri till sin dörr innan de beskriver en serie med sex symboler för sina partner. Om de kvinnliga Scavengers matar in de korrekta symbolerna i en knappsats kommer den korrekta ordningen på dessa symboler att avslöjas. De kan nu beskriva dessa tillbaka till sina partners som kan mata in sina symboler på sin egen knappsats, i rätt ordning, och öppna dörrarna.

Brista

  • Syfte: Återvinning av fyra vattenfiltreringskolvar från brottkammaren.
  • Värde: Varje kolv är värd 25 räddningspoäng.
  • Särskilda svårigheter: Kolvar måste flyta genom rör genom att omdirigera vattenflödet.
  • Tidsgräns
Event är ett lopp mellan de två lagen.
Det första laget som samlar två kolvar kommer att avsluta spelet men båda lagen kommer att göra mål.
  • Detaljer
Teamen börjar denna utmaning och arbetar tillsammans för att fästa basen på en struktur för att förhindra att den läcker. När detta är gjort kommer vatten att flöda upp fyra rör till strukturen vilket får kolvarna att flyta upp. Varje rör har en serie hål som måste pluggas igen; de medföljande korkarna är dock mycket långa och kommer fysiskt att förhindra att kolvarna stiger.
Lösningen är att täppa till hålen under kolven och sakta arbeta upp. I praktiken använder lagen helt enkelt sina händer för att stänga av hålen medan en lagmedlem sträcker sig ner i röret.

Stålverk

  • Mål: Återvinning av tjugo titanmalmklumpar från lådor placerade högt på kammarväggen.
  • Värde: Varje malmprov är värt 5 räddningspoäng.
  • Tidsgräns: 6.00 minuter
  • Särskilda svårigheter
Stålverkskonstruktionen extremt instabil.
Asätare måste jaga som en flock och dela på räddningen.
  • Detaljer
När laget korsar en bro in i stålverket skjuter en fientlig utomjording nerför bron och förhindrar deras reträtt. Befälhavaren lämnar laget på den centrala plattformen via utgångsbron men även denna skjuts ner - nästan dödar befälhavaren.
Android: Commander bör komma ihåg den första principen för bärgningsuppdrag. Asätare är oumbärliga, befälhavare är det inte.
Teamet, nu strandsatta, måste använda sidorna av en av de kollapsade broarna som en stege för att klättra till ett högt skåp där fyra lådor är gömda. Dessa ska lämnas tillbaka till teamet där de kan sökas efter malmproverna. Lådorna innehåller vitt förpackningsmaterial tillsammans med både guld- och silvermalmprover; Scavengers förväntas veta eller komma ihåg att titanmalm är silver.
Laget måste nu använda sin provisoriska stege för att klättra ner på den andra trasiga bron, nu i skarp vinkel. Härifrån kan de passera till slutplattformen.

Den sista avgrunden

  • Sikt
Konstruktion av en gunga för att bära bärgning över tomrummet. Ytterligare bärgning tillgänglig.
  • Värde
    • Befintlig bärgning bärs över tomrummet värderat till den ursprungliga kursen.
    • Två Pulse Barrels värderade till 20sp
    • Två bränslestavar värderade till 15sp
    • Tre ammunitionslådor värderade till 10sp
  • Ytterligare räddning i sista
    • tvåkomponentslådor värderade till 30sp
  • Särskilda svårigheter: Alla misslyckade Scavengers kommer att överges på Cyclops
  • Tidsgräns: 6.00 minuter
  • Detaljer
I det här testet gled asätare först nedför ett rep till en portal som innehöll den utrustning som behövs för att bygga en repgunga för varje lag. Konstruktionen av gungan innebar flera tidskrävande steg:
    1. Hanen Scavenger måste klättra upp på en stor balk flera meter lång och lutad i 45 graders vinkel och fästa en karbin och ett rep i änden.
    2. Honan Scavenger måste sedan vinscha upp änden av balken till rätt läge för att svingen ska fungera.
    3. Hanen Scavenger fäster sedan en A-ram för att stödja gungan.
När gungan väl är konstruerad svänger hanen Scavenger över och säkerställer att gungan har ett extra rep med sig och ett kvar med sin partner. Detta gör att gungan kan dras fram och tillbaka med bärgning fäst. Scavengers måste sedan använda sin återstående tid för att få sin befintliga räddning och eventuell ytterligare bärgning över tomrummet följt till sist av honan Scavenger.
Bränslestavar lades vanligtvis i lagets befintliga bärgningspåsar, vilket gav dem en enkel 30 poängs förstärkning medan den återstående bärgningen mest effektivt kunde överföras en bit i taget - även om flera lag försökte annorlunda.
I den sista pyrotekniska explosioner användes för att få asätarna att få panik och en utomjordisk karaktär försökte dra Scavengers tillbaka in i tomrummet efter deras repsving.
Dockningsplatsen för Vulture-skytteln var belägen på motsatt sida av tomrummet. Om Scavengers misslyckades med att gå ombord på skytteln innan tidsgränsen gick ut, ansågs de vara övergivna på Cyclops och deras slutresultat för avsnittet skulle bli noll, vilket i praktiken diskvalificerade dem från turneringen. Det gjordes aldrig klart vad som skulle hända om bara en medlem i ett visst team misslyckades med att gå ombord på fartyget, denna händelse inträffade aldrig.

externa länkar