SUDO-Q
SUDO-Q | |
---|---|
Genre | Spelshow |
Presenterat av | Eamonn Holmes |
Ursprungsland | Storbritannien |
Originalspråk | engelsk |
Antal serier | 4 |
Antal avsnitt | 70 |
Produktion | |
Körtid | 30 minuter |
Tillverkningsföretag | BBC Manchester |
Släpp | |
Ursprungligt nätverk |
BBC One (2005) BBC Two (2006–7) |
Bildformat | 16:9 |
Originalutgåva |
5 december 2005 – 23 mars 2007 |
SUDO-Q är en brittisk spelshow som sändes mellan 5 december 2005 och 23 mars 2007. Den var värd av Eamonn Holmes . Formatet baserades på en blandning av nummerpusslet Sudoku och allmänna kunskapsfrågor.
Gameplay
Tre lag om två (ursprungligen tre) tävlar. Det finns fyra omgångar i spelet.
Omgång 1
Den första omgången är baserad på allmänna kunskapsfrågor och ett 4×4 Sudoku-rutnät. Lagen visas rutnätet, med fyra nummer redan placerade. Sedan markeras en ruta och lagen låser in vilket nummer som går i den rutten. Det team som snabbast låser in rätt nummer får en poäng och rätten att svara på en allmän kunskapsfråga för ytterligare en poäng, och rätten att verbalt placera en siffra i en annan markerad ruta för ytterligare en poäng, för maximalt tre poäng. Omgången slutar när hela rutnätet är klart eller om det finns en ruta kvar (inte tillräckligt för att spela en delomgång till).
I den första serien fick laget som vann den första rutten två frågor och potentiellt två rutor, alltså 5 möjliga poäng.
Runda 2
Den andra omgången är inriktad på att eliminera ett av de tre lagen. Ytterligare ett 4×4-rutnät avslöjas med fyra nummer placerade i förväg, och återigen låser lagen in vilket nummer som går i den markerade rutan. Återigen får det snabbaste laget som låst in rätt nummer en poäng och rätt svar för att svara på en allmän kunskapsfråga för ytterligare en poäng, men den här gången ger ett korrekt svar även laget rätt att nominera medlemmar i motståndarlaget vid en sudden death showdown där den snabbaste spelaren med rätt nummer får en poäng och stannar kvar i spelet, med den andra spelaren utslagen från spelet. Det första laget som förlorar båda spelarna elimineras från showen, oavsett deras poäng till den punkten.
Originalomgång 2
I den första serien, när det fanns tre lag med tre tävlande, tillät vinnandet av torget laget att nominera en medlem i ett annat lag och sedan försöka en allmän kunskapsfråga för att eliminera den spelaren; ett felaktigt svar under dessa förhållanden kostade det svarande laget en spelare, utvald av den spelare de hade nominerat. Återigen är det första laget som slås ut ur spelet.
Omgång 3
Den tredje omgången är Speed Sudoku där två spelare (en i varje lag) har 45 sekunder vardera på sig att lösa rutor på ett 6×6 rutnät, medan de växlar. Inga allmänna kunskapsfrågor spelas denna omgång. Rätta siffror är värda 2 poäng, men felaktiga siffror drar av 1 poäng. När en spelare får ont om tid får den andra spelaren resten av sin tid för att avsluta så mycket av rutnätet som möjligt. Omgången slutar när tiden går ut för båda spelarna eller när rutnätet är klart. Laget med flest poäng i slutet av denna omgång vinner spelet.
Om ett lag har en spelare kvar som kommer ut ur omgång två, kan personen som står kvar antingen köpa tillbaka den eliminerade spelaren med 10 sekunder av hans/hennes Speed Sudoku-tid avdragen (vilket blir 35 sekunder), eller avvisa hans/hennes partner för resten av showen och behåll hela 45 sekunder. I den första serien hade varje lag 60 sekunder, och alla lag som fortfarande var med i spelet var helt återförenade efter slutet av omgång 2. Inga poäng drogs av för felaktiga lösningar.
Den slutliga
Den sista omgången ger det vinnande laget tre minuter på sig att lösa ytterligare ett 6×6-rutnät för pengar. Holmes ställer en rad frågor där korrekta svar får ett försök att placera en siffra i en markerad ruta. Ett felaktigt svar stannar på den rutten, medan ett korrekt eller ett felaktigt tal går till en annan ruta. Om båda partnerna är med i spelet efter den sista omgången, tar var och en 90 sekunder av tiden; annars tar solospelaren hela tre minuter. Det är totalt 18 rutor som ska lösas. Varje korrekt placerat nummer är värt £50, med £50 mer för en färdig rad, kolumn och/eller 3×2-region, och en £200 bonus för att slutföra hela rutnätet, alltså ett storpris på £2 000.
I den första serien skulle var och en av de tre lagmedlemmarna ta 60 sekunder. De individuella rutorna var värda £25 vardera, och kompletteringsbonusen var £150, för en möjlig summa av £1 500. Även i den första serien fick de bäst presterande lagen i finalen, bestämda av antalet lösta rutor, möjlighet att delta i en stor final. Från serie 2 och framåt fortsätter det vinnande laget att spela under nästa show, men om ett lag vinner 5 spelningar i rad förklaras det obesegrade mästare (vinner en £500 bonus) och tre nya lag spelar nästa dag.
Transmissioner
Serier | Start datum | Slutdatum | Avsnitt |
---|---|---|---|
1 | 5 december 2005 | 16 december 2005 | 10 |
2 | 7 augusti 2006 | 1 september 2006 | 20 |
3 | 30 oktober 2006 | 24 november 2006 | 20 |
4 | 26 februari 2007 | 23 mars 2007 | 20 |