Rooky
Rooky är ett Rummy -liknande kortspel baserat på användningen av en Rook- kortlek snarare än en vanlig 52-spelkortslek. Reglerna, samtidigt som de liknar ett enkelt spel Rummy, integrerar några av Rooks populära element, som att ta trick och lagspel. Spelet rekommenderas vanligtvis för 2 - 5 spelare, även om större grupper och lag uppmuntras. Det finns också särskilda regler för att hantera 6 eller fler spelare.
Namnet Rooky är en portmanteau av Rook och Rummy .
Spelets grunder
I Rooky är målet med spelet att vara den spelare (eller laget) som har flest poäng. Detta involverar vanligtvis strikt lagarbete och att fånga (eller stjäla) motståndare. Ett förinställt poängmål fastställs vanligtvis innan spelet spelas, vilket tillåter spelare att gå igenom flera händer innan detta mål uppnås och spelet slutar.
Efter att delning och budgivning har avslutats utför spelaren med det högsta budet en tur, drar ett kort från kortleken (eller kyrkogården, i förekommande fall) och blandar sig igenom möjliga spel. Liksom Rummy är spelaren inte nödvändigtvis skyldig att spela en sammansmältning när en är tillgänglig – hon eller han kan hålla fast vid den till senare. Efter att ha fattat detta beslut kastas ett kort från handen till kyrkogården (se nedan) och spelarens tur slutar.
När en spelare har kasserat sitt sista kort, anses de vara ute . Ut-status betyder att spelaren är utanför den aktuella handen och inte längre kan bidra förrän de andra spelarna har slutat. Efter att den första spelaren går ut, måste alla andra spelare också gå ut förutom den sista, som är kvar med en hand av straffkort. Att gå ut är dock inte att förväxla med 'flytande' – spelare som får slut på kort på grund av att de spelar sammansmältningar anses vara flytande och kommer att fortsätta att dra tills ett slutligt kast görs, vilket ger dem ut-status.
När alla andra spelare har gått ut, räknas poängen, och den återstående spelaren får en straff enligt de kort som finns kvar på handen vid den tidpunkten. (Det fristående värdet på de återstående korten subtraheras från den straffade spelarens totala poäng.) När man spelar i lag räknas poängen alltid i den specifika gruppen och tillskrivs inte de individuella spelarna.
Som handlar om
I ett standardspel för 2 - 5 personer delas 7 kort ut (medsols eller moturs) till alla spelare. När du spelar med fler än 5 personer delas endast 5 kort ut. Ordningen på vem som delar ut beror vanligtvis på vem som förlorade den föregående handen, även om det inte finns några strikta regler för hur denna ordning kan bestämmas, och kan helt och hållet bero på preferenser.
Budgivning
Efter affären tar varje spelare en blick på sina händer och gör en grov förutsägelse (eller bluff) av hur mycket de kommer att kunna göra mål. Detta värde kan variera från 5 - 120, alltid en multipel av 5. (Större budvärden kan anropas i lagspel, eftersom högre poäng är lättare att få.) Efter att de initiala buden tillkännages kan spelarna känna sig fria att ändra sina bud tills en överenskommelse nås och varje spelare har bestämt sig för ett fast värde. Sedan tar spelaren/laget med det högsta budet rätten att gå först, där den näst högsta (och näst lägsta, etc.) fortsätter i turordning. När handen är klar tilldelas vinnaren en poängbonus som är lika med sitt bud, medan förlorarna får ett straff som är lika med sina egna bud.
Lag
Även om lag samarbetar för att bilda sammansmältningar, kanske lagkamrater inte tittar på varandras hand, och de får inte heller ge tips om vilka kort som finns i deras besittning.
Att göra pjäser
När en blandning spelas (av matchande eller sekventiella kortkombinationer av två eller flera) läggs den med framsidan upp på bordet framför spelaren (eller laget) som gjorde det. Typerna av tillgängliga spelningar listas nedan i avsnittet Spel och sekvenser . I lagspel har grupper möjlighet att slå samman sammanslagningar för att bilda några av de större sekvenserna, vilket låser upp annars svåra spel.
När du gör eller spelar in en pjäs behöver sekvensen inte nödvändigtvis följas från höger till vänster. Spelare kan till exempel blanda en 12 och 13 (i samma färg) utan att ha allt som kommer i förväg. De tidigare korten kan sedan läggas till blandningen när de blir tillgängliga.
Fångande
Att fånga är processen att stjäla sammanslagningar från motståndares spelare. Detta uppnås när spelarens hand kan tillåta dem att lägga till en motståndares svaga spel med två eller fler kort. (se nedan) Det här liknar att spela från motståndares sammanslagningar i Rummy, även om spelaren faktiskt belönas sin motståndares sammansmältning snarare än att åka med den för en mindre poängförlängning. Till exempel:
Spelare 1 har gjort följande svaga spel... Röd-1 + Röd-2 + Röd-3 = 15 poäng
Spelare 2 , som har Red-4 och Red-5 i sin kortlek, fångar Spelare 1 :s blandning och förvandlar den till ett Red-1 till Red-5 svagt spel för 25 poäng.
Följaktligen kan spelare fånga tillbaka en pjäs medan den fortfarande är svag, och vid ett obestämt antal gånger. Men när en blandning väl har låst sig i ett starkt tillstånd, blir det omöjligt att fånga det, om inte det vilda Rook-kortet används för att förlänga spelet. (Endast när sekventiellt logiskt.) Till exempel:
Spelare 1 förvandlar sitt svaga spel med Röd-4 + Grön-4 + Svart-4 till ett starkt spel genom att lägga till Gul-4 . Normalt kan denna blandning inte fångas, eftersom det inte finns fler 4:or i kortleken. Men eftersom tornet är vild, kan den ersättas med en annan 4, vilket gör att blandningen kan tas.
Kyrkogården
När en spelare är redo att slänga och avsluta vändningen, placeras ett kort med framsidan nedåt i kyrkogården, som vanligtvis bara är en andra draglek. Detta ger spelarna möjlighet att ta sina chanser med kyrkogården, snarare än bara standardleken. Spelare kan lätt utnyttja detta till sin fördel och avsiktligt slänga vissa kort till fördel/nackdel för motståndare och lagkamrater.
Spel och sekvenser
- Svagt spel ... (variabel poäng)
- Detta är den vanligaste typen av spel, som består av en blandning av antingen en numrerad sekvens av en färg, eller två eller flera matchande nummer av vilken färg som helst. Vanligtvis börjar varje spel som svagt och växer successivt till en starkare blandning allt eftersom handen fortskrider. Under denna tid finns det ett mycket stort fönster av möjligheter att fånga. Poängen för svaga spel bestäms enbart av det fristående värdet för varje kort i blandningen adderad.
- Starkt spel ... 50 poäng (70 med Rook-bonus)
- När 4 kort med samma antal spelas anses detta vara ett starkt spel. Som nämnts ovan kan ett starkt spel inte fångas om inte det vilda tornet används för att ersätta ett femte nummer i sekvensen.
- Spread (svag) ... 55 poäng (75 w/ Rook bonus)
- Detta är en enkel blandning numrerad 1 - 5 i en färg.
- Straight (svag) ... 75 poäng (95 med Rook-bonus)
- Denna blandning består av en färg med kort numrerade 1 - 10.
- Full färg (stark) ... 110 poäng
- Full färg består av 1 hel färg färg, numrerad 1 till 14. Även om den är svår att uppnå, erbjuder denna blandning en bonus med höga poäng.
- Master Suit (stark) ... 140 poäng
- En master Suit är en hel färg med Rook-kortet märkt i slutet av blandningen. En master-suit är den högsta möjliga blandningen i spelet.
Kortvärden
†1 - 9 | 5 poäng |
10 - 14 | 10 poäng |
Tornet | 20 poäng |
†Valfritt kan vissa spelare betrakta alla 1:or (och ibland 2:or, 3:or och 4:or) som nollvärde. Detta tenderar att göra dem mindre vanliga i spel, vilket tillåter ett större fönster för fångster.