Quest Atlantis
Quest Atlantis (QA) var en inlärningsmiljö för datorgrafik med flera användare i 3D som använde en narrativ programmeringsverktygssats för att fördjupa barn i åldrarna 9–16 i meningsfulla frågeuppgifter. Quest Atlantis kombinerade strategier som används i den kommersiella spelmiljön med lärdomar från pedagogisk forskning om lärande och motivation. Projektet var unikt i sina mål att kombinera de bästa aspekterna av att lära, leka och hjälpa, som ett sätt att motivera och engagera eleverna. Det gjorde det möjligt för användare att resa till virtuella platser för att utföra utbildningsaktiviteter (känd som uppdrag), prata med andra användare och mentorer och bygga virtuella personligheter. Projektet var avsett att engagera barn i åldrarna 9–16 i en form av transformerande lek som omfattar både online- och offlinelärande aktiviteter, med en handlingslinje som inspirerar en inställning till social handling. Mer än sockerbeläggningsinnehåll för att tvinga elever som saknar makt att bry sig om disciplinär kunskap, var målet med Quest Atlantis att skapa pedagogiska världar där barn blir bemyndigade vetenskapsmän, läkare, reportrar och matematiker som måste förstå disciplinärt innehåll för att uppnå önskade mål .
Under femårsperioden har mer än 65 000 barn på fem kontinenter deltagit i projektet. Quest Atlantis har visat inlärningsvinster inom saker som naturvetenskap, språkkonst och samhällskunskap, och eleverna har genomfört tusentals uppdrag, av vilka några tilldelades av lärare och många av dem valdes ut av eleverna att genomföra på fritiden. Lika viktiga har rapporterats om personliga erfarenheter, där lärare och elever rapporterar ökat engagemang och intresse för att driva läroplansfrågor utanför skolan. Studenter och lärare genomför rika frågebaserade utforskningar genom vilka de lär sig särskilt standardbaserat innehåll, och samtidigt utvecklar prosociala attityder angående viktiga miljö- och sociala frågor (se artikel om kritisk design ). Istället för att bara placera arbete och lek sida vid sida, strävade QA efter att göra lärandet roligt och att visa barn hur de kan göra skillnad.
Huvudutredaren var Sasha Barab, docent i lärande vetenskaper , som nu är vid Arizona State University Center for Games and Impact . Andra fakultetsmedlemmar som spelade framträdande roller i projektet var Dan Hickey vid Indiana University-Bloomington och Melissa Gresalfi vid Vanderbilt University . Användare av QA kom samman från hela världen.
Det här pedagogiska spelet gjordes om 2012 med hjälp av finansiering från Bill and Melinda Gates Foundation och släpptes på nytt som Atlantis Remixed .
Se även
- Siyahhan, S., Barab, SA och James, C. (under press). Ungdom och identitetens etik spelar i virtuella utrymmen. Att visas i Interactive Journal of Learning Research.
- Barab, SA, Gresalfi, MS, & Ingram-Goble, A. (2010). Transformationellt spel: Använda spel för att positionera person, innehåll och sammanhang. Utbildningsforskare, 39(7), 525-536.
- Barab, SA, Dodge, T., Ingram-Goble, A., Peppler, K., Pettyjohn, P., Volk, C., & Solomou, M. (2010). Pedagogiska dramer och transformerande lek: Berättarrika spel för lärande. Mind, Culture, and Activity 17(3): 235–264.
- Barab, SA, Gresalfi, MS, Dodge, T., & Ingram-Goble, A. (2010). Berättande av discipliner och disciplinerande berättelser: Spel som 21st Century Curriculum. International Journal for Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2(1). 17-30.
- Barab, SA, Gresalfi, M., & Arici, A. (2009). Varför pedagoger bör bry sig om spel. Educational Leadership 67(1), s. 76-80.
- Warren, S., Stein, RA, Dondlinger, MJ, & Barab, SA (2009). En titt in i en MUVE-designprocess: Blanda instruktionsdesign och spelprinciper för att målinrikta skrivfärdigheter. Journal of Educational Computing Research, 40(3), 295-321.
- Barab, SA, Scott, B., Siyahhan, S. Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & Warren, S. (2009). Konceptuell lek som en läroplansställning: Använda videospel för att stödja naturvetenskaplig utbildning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 305-320.
- Thomas, M., K., Barab, SA, & Tuzun, H. (2009). Utveckla kritiska implementeringar av teknologirika innovationer: En tvärfallsstudie av implementeringen av Quest Atlantis. Journal of Educational Computing Research, 41(2), 125-153.
- Hickey, D., Ingram-Goble, A., & Jameson, E. (2009). Designa bedömningar och bedöma design i virtuella utbildningsmiljöer . Journal of Science Education and Technology, 18 , 187-208.
- Dodge, T., Barab, S., Stuckey, B., Warren, S., Heiselt, C., & Stein, R. (2008). Barns självkänsla: Lärande och mening i den digitala tidsåldern . Journal of Interactive Learning Research, 19 (2), 225–249..
- Barab, S., Warren, S., & Ingram-Goble, A. (2008). Konceptuella lekplatser . I R. Ferdig (Red.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (s. 1–20). Hershey, Pennsylvania: IGI Global-publikationer.
- Barab, S., Dodge, T., Tuzun, H., Job-Sluder, K., Jackson, C., Arici, A., Job-Sluder, L., Carteaux, R., Jr., Gilbertson, J. ., & Heiselt, C. (2007). The Quest Atlantis Project: En socialt lyhörd lekplats för lärande . I BE Shelton & D. Wiley (red.), The Educational Design and Use of Simulation Computer Games (sid. 159–186). Rotterdam, Nederländerna: Sense Publishers.
- Warren, S., Barab, SA, & Dondlinger, MJ (2008). A MUVE Towards PBL Writing: Effekter av en digital inlärningsmiljö utformad för att förbättra elementärt elevskrivande . Journal of Research on Technology in Education,41(1), 121-147.
- Barab, SA, Dodge, T., Thomas, M, Jackson, C., & Tuzun, H. (2007). Vår design och de sociala agendor de bär . Journal of the Learning Sciences, 16(2), 263-305.
- Barab, SA, Zuiker, S., Warren, S., Hickey, D., Ingram-Goble, A., Kwon, EJ., Kouper, I., & Herring, SC (2007). Situationellt förkroppsligad läroplan: Att relatera formalism till sammanhang . Science Education, 91 (5), 750-592.
- Barab, SA, Sadler, T., Heiselt, C., Hickey, D., & Zuiker, S. (2007). Relaterande berättelse, undersökning och inskriptioner: Ett ramverk för samhällsvetenskaplig undersökning . Journal of Science Education and Technology , 16 (1), 59-82.
- Barab, S, A., & Dede, C. (2007). Spel och uppslukande deltagande simuleringar för naturvetenskaplig utbildning: En ny typ av läroplaner. Journal of Science Education and Technology , 16 (1), 1-3.
- Barab, SA (2006). En metodologisk verktygslåda för lärande vetenskaper . I K. Sawyer (red.) Handbook of the Learning Sciences (s. 153–170), Cambridge, MA: Cambridge University Press.
- Sadler, TD, Barab, SA, & Scott, B. (2006). Vad vinner elever på att engagera sig i samhällsvetenskapliga undersökningar? Forskning inom naturvetenskaplig utbildning.
- Barab, SA, Jackson, C., & Piekarsky, E. (2006). Inbäddad professionell utveckling: Lärande genom att genomföra innovation. I C. Dede (Red.), Online professionell utveckling för lärare: Nya modeller och metoder (s. 155–174). Cambridge, MA: Harvard Educational Press.
- Barab, S. & Jackson, C. (2006, 20 januari). Från Platons republik till Quest Atlantis: Filosofen-kungens roll. DÅ: Tidskrift (Technology, Humanities, Education, Narrative), 2 Artikel 2. Hämta från THEN .
- Lim, C., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Spel i en virtuell 3D-miljö med flera användare: Engagera eleverna i naturvetenskapslektioner. British Journal of Educational Technology, 37 (2), 211-231.
- Tuzun, H. (2006). Egitsel bilgisayar oyunlari ve bir örnek: Quest Atlantis (Pedagogiska datorspel och ett fall: Quest Atlantis) . Hacettepe Universitesi Egitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
- Young, MF, Schrader, PG, & Zheng, D. (2006, 1 april). MMOGs som lärmiljöer: En ekologisk resa in i Quest Atlantis och Sims Online. Innovate: Journal of Online Education, 2 (4).
- Barab, SA, Arici, A., & Jackson, C. (2005). Ät dina grönsaker och gör dina läxor: En designbaserad undersökning av njutning och mening i lärande . Utbildningsteknik 45 (1), 15-21.
- Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Gör lärandet roligt: Quest Atlantis, ett spel utan vapen. Educational Technology Research and Development, 53 (1), 86-107.
- Barab, SA, Thomas, M., Dodge, T., Squire, K., & Newell, M. (2004). Kritisk designetnografi: Designa för förändring . Anthropology & Education Quarterly, 35 (2), 254-268.
- Borner, K., & Penumarthy, S. (2003). Sociala spridningsmönster i tredimensionella virtuella världar. Information Visualization, 2003(2),
- Li, H., (2010). Tillämplig vetenskap och teknik i tredimensionella, och fantasmagoriska och illusionella världar, Science and Aerospace 182-198.
Fotnoter
- ^ Sasha Barabs hemsida , Indiana University (arkiverad)