Quest Atlantis

Quest Atlantis (QA) var en inlärningsmiljö för datorgrafik med flera användare i 3D som använde en narrativ programmeringsverktygssats för att fördjupa barn i åldrarna 9–16 i meningsfulla frågeuppgifter. Quest Atlantis kombinerade strategier som används i den kommersiella spelmiljön med lärdomar från pedagogisk forskning om lärande och motivation. Projektet var unikt i sina mål att kombinera de bästa aspekterna av att lära, leka och hjälpa, som ett sätt att motivera och engagera eleverna. Det gjorde det möjligt för användare att resa till virtuella platser för att utföra utbildningsaktiviteter (känd som uppdrag), prata med andra användare och mentorer och bygga virtuella personligheter. Projektet var avsett att engagera barn i åldrarna 9–16 i en form av transformerande lek som omfattar både online- och offlinelärande aktiviteter, med en handlingslinje som inspirerar en inställning till social handling. Mer än sockerbeläggningsinnehåll för att tvinga elever som saknar makt att bry sig om disciplinär kunskap, var målet med Quest Atlantis att skapa pedagogiska världar där barn blir bemyndigade vetenskapsmän, läkare, reportrar och matematiker som måste förstå disciplinärt innehåll för att uppnå önskade mål .

Under femårsperioden har mer än 65 000 barn på fem kontinenter deltagit i projektet. Quest Atlantis har visat inlärningsvinster inom saker som naturvetenskap, språkkonst och samhällskunskap, och eleverna har genomfört tusentals uppdrag, av vilka några tilldelades av lärare och många av dem valdes ut av eleverna att genomföra på fritiden. Lika viktiga har rapporterats om personliga erfarenheter, där lärare och elever rapporterar ökat engagemang och intresse för att driva läroplansfrågor utanför skolan. Studenter och lärare genomför rika frågebaserade utforskningar genom vilka de lär sig särskilt standardbaserat innehåll, och samtidigt utvecklar prosociala attityder angående viktiga miljö- och sociala frågor (se artikel om kritisk design ). Istället för att bara placera arbete och lek sida vid sida, strävade QA efter att göra lärandet roligt och att visa barn hur de kan göra skillnad.

Huvudutredaren var Sasha Barab, docent i lärande vetenskaper , som nu är vid Arizona State University Center for Games and Impact . Andra fakultetsmedlemmar som spelade framträdande roller i projektet var Dan Hickey vid Indiana University-Bloomington och Melissa Gresalfi vid Vanderbilt University . Användare av QA kom samman från hela världen.

Det här pedagogiska spelet gjordes om 2012 med hjälp av finansiering från Bill and Melinda Gates Foundation och släpptes på nytt som Atlantis Remixed .

Se även

Fotnoter

externa länkar