Orm-i-lådan

Ritning av en orm i en tredimensionell hyperkub .

Orm -in-the-box- problemet inom grafteori och datavetenskap handlar om att hitta en viss typ av väg längs kanterna på en hyperkub . Den här vägen börjar vid ett hörn och går längs kanterna till så många hörn som den kan nå. När den har kommit till ett nytt hörn måste det föregående hörnet och alla dess grannar markeras som oanvändbara. Stigen får aldrig gå till ett hörn som har markerats som oanvändbart.

orm är med andra ord en sammankopplad öppen bana i hyperkuben där varje nod är kopplad till bana, med undantag för huvudet (start) och svansen (slut), den har exakt två grannar som också finns i ormen. Huvudet och svansen har var och en bara en granne i ormen. Regeln för att generera en orm är att en nod i hyperkuben kan besökas om den är ansluten till den aktuella noden och den inte är granne till någon tidigare besökt nod i ormen, förutom den aktuella noden.

I grafteoretisk terminologi kallas detta att hitta den längsta möjliga inducerade vägen i en hyperkub ; det kan ses som ett specialfall av problemet med inducerad subgrafisomorfism . Det finns ett liknande problem med att hitta långa inducerade cykler i hyperkuber, kallat coil-in-the-box- problemet.

Problemet med orm-i-lådan beskrevs först av Kautz (1958) , motiverat av teorin om felkorrigerande koder . Toppen av en lösning på problem med ormen eller spolen i lådan kan användas som en grå kod som kan upptäcka enbitsfel. Sådana koder har tillämpningar inom elektroteknik , kodningsteori och datornätverkstopologier . I dessa applikationer är det viktigt att utforma en så lång kod som möjligt för en given dimension av hyperkub . Ju längre koden är, desto effektivare är dess kapacitet.

Att hitta den längsta ormen eller spolen blir notoriskt svårt eftersom dimensionstalet ökar och sökutrymmet drabbas av en allvarlig kombinatorisk explosion . Vissa tekniker för att bestämma de övre och nedre gränserna för orm-i-lådan-problemet inkluderar bevis med diskret matematik och grafteori , uttömmande sökning av sökutrymmet och heuristisk sökning med evolutionära tekniker.

Kända längder och gränser

Maximala längder på ormar ( L s ) och spolar ( L c ) i problemet med ormar-i-lådan för dimensioner n från 1 till 4

Den maximala längden för problemet med orm-i-lådan är känd för dimensionerna ett till åtta; det är

1, 2, 4, 7, 13, 26, 50, 98 (sekvens A099155 i OEIS ).

Bortom den längden är den exakta längden på den längsta ormen inte känd; de bästa längderna som hittats hittills för dimensionerna nio till tretton är

190, 370, 712, 1373, 2687.

För cykler (problemet med spiral-i-lådan) kan en cykel inte existera i en hyperkub med dimension mindre än två. De maximala längderna för de längsta möjliga cyklerna är

0, 4, 6, 8, 14, 26, 48, 96 (sekvens A000937 i OEIS ).

Utöver den längden är den exakta längden av den längsta cykeln inte känd; de bästa längderna som hittats hittills för dimensionerna nio till tretton är

188, 366, 692, 1344, 2594.

Dubblade spolar är ett specialfall: cykler vars andra halva upprepar strukturen för deras första halva, även känd som symmetriska spolar . För dimensionerna två till sju är längden på de längsta möjliga dubbla spolarna

4, 6, 8, 14, 26, 46.

Utöver det är de bästa längderna hittills för dimensionerna åtta till tretton

94, 186, 362, 662, 1222, 2354.

För både problem med ormen och spolen i lådan är det känt att den maximala längden är proportionell mot 2 n för en n -dimensionell låda, asymptotiskt när n växer sig stor, och ovanför avgränsas av 2 n − 1 . Emellertid är proportionalitetskonstanten inte känd, men observeras vara i intervallet 0,3 - 0,4 för nuvarande mest kända värden.

Anteckningar

externa länkar