Nyfikenhet: Vad finns inuti kuben?

Nyfikenhet – vad finns inuti kuben?
Curiosity App Logo.png
Ikon för nyfikenhet: Vad finns inuti kuben? från iOS App Store
Utvecklare 22 burkar
Utgivare 22 burkar
Producent(er) Jemma Harris
Designer(s) Peter Molyneux
Programmerare
Gary Leach Tim Rance
Plattform(ar) iOS , Android
Släpp 6 november 2012
Läge(n) Online multiplayer

Nyfikenhet – vad finns inuti kuben? var ett experimentellt videospel av Peter Molyneuxs studio 22cans . Spelet kallades ursprungligen Curiosity och byttes senare namn för att undvika förväxling med Mars-rovern . Det sociala experimentet avslutades den 26 maj 2013 och vanns av Bryan Henderson från Edinburgh, Skottland. efter att belöningen blev mindre "livsförändrande" än vad som påstås, och till slut nästan obefintlig på grund av Godus kommersiella misslyckande .

Bakgrund

Nyfikenhet var ett socialt experiment för flera spelare. Spelinställningen var ett särpräglat och minimalistiskt vitt rum i mitten av vilket en gigantisk kub gjord av miljarder mindre kuber ("kubeletter") och vit, flytande text över varje lager, vanligtvis ämnesrelaterad (hashtag, aviseringar etc.), med små meddelanden. Spelare knackade på kuberna för att gräva igenom ytan på varje lager och avslöja nästa lager nedan. Målet var att nå centrum och att upptäcka vad som fanns inuti kuben. Varje lager, som hade ett distinkt utseende eller design, innehöll en ledtråd om vad som fanns i mitten av kuben. Varje kub som förstördes av en spelare gav dem mynt. Mynt kunde spenderas på verktyg som tillfälligt förbättrade spelarens förmågor, till exempel hackor från järn till stål till diamant som ökade antalet kubletter som förstördes med varje tapp, eller smällare som kunde läggas på kuben i långa strängar för att kedja ihop explosioner . [ citat behövs ]

22cans lade till mer spelmekanik när spelarna gick vidare genom kuben. Version 2, som släpptes den 7 december, innehöll tre nya funktioner: Draw mode, Badgers och Golden Badgers, samt en sida som visar olika statistik om kuben mot tiden. Dessutom föreslog Peter Molyneux att det kan finnas mer i spelet än det verkar: "Det finns något vi inte har berättat för alla om när du spelar kuben. När du spelar kuben gör du också något annat. 'inte inser att du gör det. [...] Du gör inte bara saker i kuben. Du inser det inte men du gör något i något annat också på samma gång."

Peter Molyneux hävdade att "det som finns inuti kuben är livsförändrande fantastiskt av någon definition". Kritiker sa att speldesignern kan vara överlovande. När det föreslogs för honom att han skulle "tona ner entusiasmen" svarade han: "Jag vill inte tro mindre på något. Jag vill göra något som är värt känslan bakom."

Nyfikenhet var ett av få spel som framgångsrikt kunde spelas av en enkel robot.

Enligt statistiksidorna tillgängliga i spelet från version 2, hade spelet den 8 december över tre miljoner användare. 22cans förutsåg inte ett så utbrett intresse för spelet och var inte beredda att hantera den extrema belastningen, vilket gjorde att anslutningsproblemen kvarstod från lanseringsdagen till nästan en vecka efteråt.

Den flytande texten över lagren bar vanligtvis hashtaggen för detta "spelexperiment", #Curiosity eller korta, informella meddelanden från personalen. [ citat behövs ]

Släpp

Spelet skickades in till Apple den 28 september 2012. Spelet var tänkt att släppas klockan 00:22 (12:22) den 7 november 2012, men Apple släppte spelet utan kunskap om 22cans tidigt den 6 november.

Android-versionen av Curiosity släpptes senare den 6 november. På lanseringsdagen kunde applikationen inte ansluta till den officiella servern för majoriteten av användarna. Sedan lanseringen på Google Play har recensioner polariserats med ungefär en tredjedel av användarna som betygsatte 5 stjärnor och två tredjedelar med 1 stjärna. Recensionerna har konsekvent förbättrats sedan version 2, som introducerade tre nya spelfunktioner, släpptes i Android-butiken den 7 december.

Skikten

Varje lager av kuben hade ett distinkt utseende eller design, vanligtvis växlande mellan foton och enkla färger. Utvecklare sa att kuben ursprungligen innehöll omkring 69 miljarder kuber. I april 2013 fanns det cirka 50 lager kvar, bestående av 3,6 miljarder kuber. Det sista lagret togs bort och kuben färdigställdes den 26 maj 2013.

Komplettering

Den 26 maj 2013 meddelade 22cans och Peter Molyneux via Twitter att det sista lagret hade tagits bort och att kuben hade öppnats, vilket avslöjade prisvideon för den vinnande spelaren som hade tagit bort det sista lagret. Vinnaren identifierades som Edinburgh-bo Bryan Henderson, som fick möjligheten att antingen behålla innehållet i kuben för sig själv eller dela det med allmänheten. Molyneux meddelade att Henderson valde att dela priset.

Enligt videon som Henderson såg och 22cans lade upp på YouTube dagen då experimentet avslutades, innehöll innehållet i kuben förmågan att vara den enda, allsmäktige, digitala guden inom 22cans kommande release av Godus och att skörda en liten del av alla inkommande intäkter som kommer in av spelet. Men från och med januari 2016 har Henderson fått lite eller ingen kontakt med 22cans, och i ljuset av de senaste avgångarna från studion tillsammans med bestående problem med multiplayer, kommer Henderson sannolikt inte att kunna samla någon del av spelet alls, och när han väl gör det, kommer det bara att vara i sex månader, eller ännu mindre om en annan spelare störtar honom, som sedan kommer att ta en del av vinsten. I ett tal till The Guardian förklarade Molyneux att den person som ansvarar för att hålla kontakten med Henderson lämnade företaget och att ingen någonsin omplacerades, en handling som Molyneux kallade "oförlåtlig".

bestämde sig indieutgivaren Devolver Digital och utvecklaren Roll7 för att inkludera Henderson som en icke-spelbar karaktär i deras release Not a Hero .

externa länkar