Mystery Mansion (brädspel)

Mystery Mansion är namnet på en serie brädspel där spelare letar efter möbler och andra föremål inuti en herrgård för att hitta en gömd skatt eller pengar.

Den första versionen av spelet släpptes av Milton Bradley Company 1984, samma år som Hasbro tog över företaget. Istället för en standardspelbräda har den ursprungliga Mystery Mansion en modulär bräda där spelare bygger herrgården genom att lägga till nya rum som dras slumpmässigt.

Hasbro släppte sedan en elektronisk talversion under sitt varumärke Parker Brothers på 1990-talet. I den här versionen styrs spelet av en datoriserad talande "elektronisk arrangör", som ger ledtrådar och annan information till spelarna under varje spel. Dessutom skrotades den modulära bräddesignen till förmån för en fast bräda, löst liknande den för Cluedo . Men innehållet i varje varierade från varje spel.

Originalversion 1984

Utrustning

Den ursprungliga Mystery Mansion innehöll en modulbräda som bestod av 24 kartongplattor som representerade olika rum i herrgården: 8 rum på första våningen, 8 rum på andra våningen och 8 rum i källaren. Varje rum har olika dörrar och föremål som spelar in under spelets gång. Foajén är placerad med framsidan upp som startrummet för spelet; alla andra rum blandas med framsidan nedåt och ställs åt sidan. Ett kort som representerar herrgårdens ytterdörrentré placeras sedan bredvid foajén så att trappan leder upp till foajéns dubbeldörrar. Dessa dubbeldörrar är den enda vägen ut ur herrgården.

Varje spelare representeras av en av de 4 plastbönderna, och de placeras på entrékortet vid ytterdörren i början av spelet.

Också före spelet placeras 7 skattpoletter av kartong (2 representerar den "riktiga skatten" och 5 representerar spindelväv eller "falska skatten") slumpmässigt i en av de 7 plastskattkistorna. Varje skattkista har en etikett på sin botten med två siffror på, som representerar de två nycklar som kommer att låsa upp den (se nedan). Skattkistorna blandas sedan ihop så att ingen spelare vet vilka två som har den riktiga skatten, eller vet vilka nycklar som kommer att öppna dessa två riktiga skatter.

Andra föremål inkluderar:

  • En sexsidig "dörr" tärning , med antingen orden "öppen" eller "låst" på sina ansikten.
  • 12 plasttrappor
  • 8 st hemliga gångdörrar i plast
  • En kortlek med 72 "Search"-kort och en kortlek med 56 "Clue"-kort. Varje spelare får bara 5 sökkort i början av spelet. När korten är slut måste en spelare blanda dem och lägga tillbaka dem för att "återanvändas".

Regler

Spelare turas om i ordning, med den första spelaren som bestäms av konsensus innan spelet. Under en tur tar en spelare 3 "actions". En åtgärd kan vara något av följande:

Att rulla tärningen
Att rulla tärningen är det primära sättet att flytta från ett rum till ett annat. Det är också det enda sättet att röra sig fram och tillbaka mellan foajén och ytterdörren. Att rulla "låst" hindrar en spelare från att flytta till nästa rum och avslutar därmed automatiskt den åtgärden. Om spelaren rullar "öppen" kan han antingen flytta in i ett angränsande rum som redan finns på plats, eller lägga till och flytta in i ett nytt rum.
När du lägger till ett nytt rum, väljer spelaren slumpmässigt ett från högen av oanvända. En begränsning är att en dörr i det nya rummet måste ligga i linje med en dörr i rummet som spelaren befinner sig i så att det bildas en dörröppning mellan de två. En andra begränsning är att ett rum måste vara antingen på samma nivå, eller en nivå över eller under nivån som spelaren är på (dvs. en dörröppning kan inte direkt ansluta källaren med andra våningen). Plasttrapporna används för att i princip ange dörröppningar som ansluter en nivå till en annan.
Spela ett sökkort
Varje gång en spelare spelar och kastar ett sökkort från de i hans/hennes hand, drar han ett nytt från draghögen för att fylla på sin hand. De olika sökkorten inkluderar:
  • Objektkort
Ett objektkort listar två objekt. För att kunna spela ett objektkort måste spelaren vara i samma rum med ett av dessa två objekt. Sedan när man spelar ett objektkort måste spelaren visa de andra motståndarna kortet och meddela att objektet "söks". Efter att kortet har kastats och ett nytt sökkort dras för att fylla på hans/hennes hand, tar spelaren sedan det översta kortet från ledtrådshögen.
  • "Stjäl ett sökkort från vilken spelare som helst"
Ger en spelare rätt att slumpmässigt ta ett sökkort från vilken annan spelare som helst.
  • "Byt plats med valfri spelare"
Anvisar en spelare att byta plats med en motståndare.
  • "Flytta in i ett ockuperat rum"
Ger en spelare rätt att omedelbart flytta till vilket rum som helst som är ockuperat av en motståndare.
  • "Förlora en åtgärd i din tur"
Spelaren förlorar inte bara en av sina 3 handlingar, utan även att spela detta kort räknas som ett.
  • "Hoppsan, du har blivit förkyld! Ingen aning här."
Värdelöst kort, men räknas fortfarande som en åtgärd när det spelas och slängs.
Spela ett ledtrådskort
Som tidigare nämnt får en spelare ett ledtrådskort efter att ha spelat ett objektsökningskort. Vissa typer av ledtrådskort måste spelas omedelbart när de dras, och räknas alltså inte till någon av de 3 åtgärderna. Alla andra kan behållas och sedan spelas senare.
  • Spindelnät
Indikerar att spelaren inte hittade något när han sökte efter föremålet. Måste spelas omedelbart.
  • Skattkista
Indikerar att spelaren har hittat en av de 7 skattkistorna. Måste spelas omedelbart. (S)han plockar sedan slumpmässigt upp en av de oanvända plastskattkistorna och placerar den i rummet som han befinner sig i. Eftersom det finns exakt 7 plastskattkistor och exakt 7 skattkistakort i leken, är dessa kort ställ sedan åt sidan ur spel efter att ha använts, istället för att läggas tillbaka i kasseringshögen.
  • Nyckelkort
Det finns sju nyckelkort i leken, numrerade 1 till 7. För att "hämta en skattkista" med en nyckel måste spelaren vara i samma rum med en outtagad kista. När sedan spelaren spelar kortet, tar spelaren upp kistan och tittar i hemlighet längst ner för att se om något av siffrorna matchar. Om de gör det, meddelar spelaren sedan för de andra motståndarna att han/hon har gjort anspråk på den kistan, och därmed kan flytta den ut ur herrgården (dvs spelarens bonde och den begärda kistan kan nu röra sig genom herrgården tillsammans). Spelaren kan faktiskt inte öppna kistan just nu. Å andra sidan, om siffrorna inte stämmer överens, kan spelaren inte göra anspråk på kistan. Hur som helst, spelaren lämnar sedan tillbaka nyckelkortet till sin hand istället för att slänga det.
  • Stjäla en skatt
Gör det möjligt för en spelare att stjäla en skattkista som redan har gjorts anspråk på av en motståndare. Spelaren som spelar detta kort måste vara i samma rum som denna motståndare, men kan inte vara i vare sig foajén eller ytterdörren. När spelaren stjäl en kista tar spelaren också nyckelkortet som låser upp den.
  • Stjäl ett ledtrådskort från varje spelare.
Till skillnad från liknande sökkort ger detta en spelare rätt att slumpmässigt ta ett ledtrådskort från varje spelare istället för ett. Om ett av dessa stulna kort är ett nyckelkort som tillhör en motståndares skattkista, måste spelaren fortfarande fysiskt flytta in i samma rum som kistan för att göra anspråk på det.
  • Skapa en hemlig passage
Gör det möjligt för en spelare att skapa en hemlig passage. Efter att ha spelat kortet lägger spelaren en av de hemliga passagedörrarna av plast i rummet/de rum han för närvarande befinner sig i, och placerar sedan en annan hemlig passagedörr och hans/hennes bonde i ett annat rum. En begränsning är att en hemlig gångdörr inte kan sättas in i foajén. Och för det andra kan en spelare med en skattkista inte röra sig genom en hemlig passage.
  • "Du upptäcker ett hemligt gömställe...", "Plötsligt slocknar ljusen...", "En mystisk skugga följer dig...", och "Du hör mystiska fotsteg..." När den dras,
spelaren måste omedelbart följa dess instruktioner, oavsett om du drar eller tappar fler kort, eller flyttar in i ett annat rum.
Res genom en befintlig hemlig passage
Alla befintliga hemliga passager är i huvudsak sammankopplade. En spelare i ett rum med en hemlig passagedörr kan flytta in i vilket annat rum som helst med en hemlig passagedörr. Det spelar ingen roll när var och en av de olika passagerna skapades. Återigen kan en spelare som bär på en skattkista inte passa genom en hemlig passage.

Vinner spelet

När en spelare framgångsrikt flyttar sin skattkista utanför herrgården, kan han öppna den. Innan den öppnas måste spelaren visa de andra motståndarna både siffrorna längst ner på bröstet och nyckelkortet som låser upp det för verifiering. Om det är en av de två "riktiga" skatterna så vinner han. Om det är en av de falska skatterna tas den kistan bort från spelet och spelaren måste gå tillbaka in i herrgården.

Variationer

Istället för att plocka rum slumpmässigt kan istället en förutbestämd ordning eller planlösning användas.

1990-talets elektroniska version

Utrustning

Den elektroniska versionen från 1990-talet har en batteridriven, handhållen, talande "elektronisk arrangör" för att styra spelet. Ett antal olika scenarier är förprogrammerade i datorn. Den har också möjlighet att spara och återställa ett befintligt spel, samt starta om ett nytt spel.

De 35 plastdelarna som representerar olika typer av möbler, varje del har ett nummer intryckt. Detta är det särskilda kodnumret för den pjäsen som skrivs in i den elektroniska arrangören under spelet. Spelet kommer också med ett litet förstoringsglas för att hjälpa människor att läsa av kodnumren från möbelbitarna.

Spelområdet består av en tredimensionell tavla, med kartongväggar, som representerar herrgården. Varje rum representeras också av ett nummer som läggs in i den elektroniska arrangören. Bland de åtta spelarpjäser som ingår är fyra formade som pojkar och fyra modellerade som flickor.

En bunt med tio "Clue"-kort består av 2 nyckelkort, 4 personkort (butlern, chauffören, kocken och hembiträdet) och 4 objektkort (brevet, kartan, fotona och bandet) .

Dessutom finns 2 tärningar och en valfri stack med 9 "Turn"-kort.

Det rekommenderas också att spelarna har något att skriva ner alla ledtrådar som den elektroniska arrangören ger ut under spelets gång.

Möbelnummer: Matstol 111 Matstol 112 Matbord 113 Kina hutch 114 Soffa 121 Soffbord 122 Säng 123 Kommod 124 Liten boklåda 131 Kylskåp 132 Diskbänk 133 Spis 134 Köksbord 141 Stort spabord 141 Biljardbord 1 4 Löpband 212 Flygel 213 Teleskop 214 Klocka 221 Datorbord 222 Jukebox 223 Matta 224 Öppen spis 231 Riddarstaty 232 Tv 233 Fiskkar 234 Lampa 241 Planteringskärl 242 Staffli 243 Svart fåtölj fåtölj 3411 Vit fåtölj 3411 fåtölj 3411

Regler

Liksom originalversionen startar spelarna spelet utanför herrgården. Och som originalet tar en spelare 3 "åtgärder". En åtgärd kan vara något av följande:

Flytta in i ett annat rum
En spelare kan flytta in i ett angränsande rum eller flytta in i ett nytt, omöblerat rum. Om det sistnämnda, anger spelaren rumsnumret i den elektroniska arrangören, och den listar sedan möblerna som ska läggas i den.
Den elektroniska arrangören får istället meddela att det nya rummet är låst, och därmed fråga om spelaren har ett nyckelkort. Om spelaren har en, kan han välja "Ja" och flytta in i det nya rummet. Om inte, kan han inte komma in. Så snart en spelare har låst upp ett låst rum med nyckelkortet sätts möblerna i och rummet förblir olåst under resten av spelet.
Titta på en möbel
Spelaren söker igenom en möbel som finns i samma rum genom att ange dess kodnummer i den elektroniska arrangören. Den kommer då att ge ut ett av dessa svar:
  • "Du har hittat en ledtråd"
Anvisar spelaren att dra ett ledtrådskort
  • "Tyvärr, ingen ledtråd här"
Indikerar att spelaren inte hittade något när han sökte efter föremålet.
  • "Ta ett ledtrådskort från en annan spelare"
Ger en spelare rätt att ta ett visst ledtrådskort från vilken annan spelare som helst.
  • "Hoppsan! En falllucka. Gå till ingången"
Spelaren måste flytta från rummet till ingången. Om de har några åtgärder kvar, kan de omedelbart använda sin nästa åtgärd för att flytta från ingången till det intilliggande rummet.
  • Den piper flera gånger som en varning och visar sedan en visuell ledtråd på displayen som bara spelaren kan se.
  • Det kommer att spela en ljudledtråd för alla spelare att lyssna på.
  • Det kommer först att fråga spelaren om (er) han har en viss person eller föremåls ledtrådskort. Om spelaren har kortet, kommer den elektroniska arrangören att fortsätta att visa en privat visuell ledtråd.
"Let's talk"
Ger en spelare rätt att utmana en motståndare för ett specifikt ledtrådskort. Båda spelarna kastar sedan varsin tärning. Spelaren som initierar utmaningen måste slå det högre numret för att stjäla motståndarens kort.

Vinner spelet

Genom att använda både ljud och visuella ledtrådar från den elektroniska arrangören under spelets gång, måste spelarna upptäcka möbeln som pengarna är gömda i. När en spelare söker efter den specifika möbeln kommer den elektroniska arrangören först att fråga om (s) han har ett visst föremål Ledtrådskort. Om svaret är ja kommer den att fråga om spelaren har ett specifikt personkort. Om svaret också är ja, vinner den spelaren.

Valfria "Turn"-kort

Det finns nio valfria "Turn"-kort: tre markerade "Move", tre markerade "Look:, och tre markerade "Let's talk". Dessa kan användas av en spelare som flashkort för att hålla reda på sina tre handlingar under sin tur.

Andra användningsområden

2015 valde finalisten Ryan Keebaugh Mystery Mansion som den hemliga ingrediensen för sitt verk under Iron Composer- tävlingen.

externa länkar