Millennia: Ändrade öden

Millennia: Altered Destinies
Millennia Altered Destinies boxart.jpg
Box art
Utvecklare Take-Two Interactive
Utgivare Take-Two Interactive
Plattform(ar) MS-DOS
Släpp september 1995
Genre(r) Strategi
Läge(n) Enspelarläge

Millennia: Altered Destinies är ett PC-spel skapat av Take 2 Interactive 1995. Det gör spelaren till en mänsklig fraktkapten som blir transporterad till ett främmande skepp. Där ger en utomjording som kallar sig en Hood spelaren ett uppdrag att rädda Echelon-galaxen som är på väg att tas över av en illvillig ras som kallas Microids. Tydligen Vintergatan nästa om spelaren misslyckas.

Det enda sättet att stoppa Microids är att resa tillbaka 10 000 år i ett specialdesignat fartyg som heter XTM. Den är utrustad med allt spelaren behöver för att slutföra uppdraget. Spelaren måste sedan befolka Echelon-galaxen med fyra inhemska raser och säkerställa deras utveckling till kraftfulla rymdfarande civilisationer.

The Hoods uppger också att det inte är första gången de försöker störa tidslinjen. För att lyckas måste spelaren bekämpa de tidigare försöken från Hoods för att ändra historiens gång.

Gameplay

Mikroiderna är för kraftfulla för att spelaren ska kunna hantera dem direkt. Det enda sättet är att välja fyra planeter i galaxen och kolonisera dem med de fyra raser som spelaren får. Spelaren får fyra "frön" - morfer genetiskt framställda av Hoods för att vägleda raserna och kommunicera med spelaren. Utan ett frö kan spelaren inte påverka målcivilisationen. Varje ras (Reptoids, Slothoids, Entomons och Piscines) får ett frö. Deras livslängd är minst 10 000 år gammal. Fröna kommer i allmänhet att samarbeta med spelaren, men är lojala mot sina respektive raser och medvetna om att spelaren inte är en gud, så kommer inte alltid att göra det. Spelaren måste guida de fyra raserna genom olika kriser som antingen skulle förstöra dem eller få dem att stagnera, så att de så småningom kommer att utveckla rymdresor och vapen som kan besegra mikroiderna.

XTM är ett helt självförsörjande farkost utrustat med en omfattande historisk databas som spänner över 10 000 år som spelaren måste använda för att "se framåt" på konsekvenserna av tidsmässiga förändringar. Tidsperioderna är uppdelade i århundraden. Varje gång en "tidsstorm" inträffar (dvs en händelse har ändrats) uppdateras databasen. XTM är inte försvarslöst, den är utrustad med en kraftfull energikanon som kan slåss mot hela flottor, och kan uppgraderas med teknik som tillhandahålls av de fyra raserna när spelaren väl har fört dem till en tillräckligt hög tekniknivå. Medan spelaren kan förlora i rymdstrid, kommer skeppets dator ANGUS att nödhoppa till planeten Axis fristad om XTM får för mycket skada, så spelaren kommer aldrig att förstöras. ANGUS kan också översätta de fyra rasernas språk till engelska och vice versa. Att resa genom rum och tid och rymdstrider kräver enorma mängder energi, och spelaren måste ofta fylla på med slingshot runt gasjättar.

Påverkar historia

Det finns fyra grundläggande sätt att förändra historien i Millennia:

  • Kommunikation - att använda XTM:s kommunikationsuppsättning för att kontakta fröet på en rass hemvärld kommer att tillåta spelaren att komma med förslag och/eller ge order till fröet, vilket vanligtvis kommer att påverka loppets utveckling. För det mesta är detta bara möjligt under en kris.
  • Teleportering - XTM är utrustad med en teleporter, som gör att föremål kan transporteras till skeppet från templet på planeten. Varje gång en ny teknik upptäcks, förs den till templet för att kontrollera med sin gudom (spelaren) om de är värda det. Om spelaren tar tekniken försvinner den från den rasens historia. Tekniken kan sedan återinföras till rasen genom att teleportera den tillbaka till templet (inte nödvändigtvis under samma tidsperiod; att flytta tekniska genombrott några århundraden tidigare är en nyckelmetod för att påskynda en rass utveckling). En planetarisk sköld blockerar inte teleportering. När en ras väl blivit tillräckligt avancerad ( IQ på 300), kan en ritning av en XTM-komponent teleporteras till planeten så att rasen kan bygga den. De fyra enheterna kan sedan användas för att återvända till vår galax.
  • Markattack – fartyget har en landare som vanligtvis används för att attackera en struktur på en planets yta med laser. Detta är ett drastiskt steg eftersom det av misstag (eller avsiktligt) kan leda till att fröet förstörs. Men i vissa fall är det nödvändigt (t.ex. att förstöra templet för en präst som kommer att leda ett religionskrig som förstör planeten). En ras kommer så småningom att utveckla teknologi för att skydda sin hemvärld från Microid-invasion, och denna teknik kommer också att förhindra spelaren från att landa på planeten också.
  • Rymdstrid – ibland hotas en ras av en attack från rymden, som en Microid-invasion innan den utvecklar tekniken för att stöta bort dem, eller en attack av andra tidsresenärer. Spelaren kan direkt driva iväg invasionsflottan i sin XTM.

En av fördelarna med att ha en tidsmaskin är att om spelaren misslyckas med att ändra historik, eller gör det värre, kan han vanligtvis återgå till samma tidsperiod och försöka igen.

Mål

Även om dessa mål inte specificeras i spelet, är de viktiga språngbrädor på vägen mot seger.

  • Tydligen är ingen av raserna kapabla att överleva på egen hand. Varje gång spelaren lyckas fixa något kommer det en annan kris flera århundraden senare som, om den inte löses, kommer att förstöra samhället. Raserna måste vägledas för att säkerställa att de överlever de 10 000 åren av historia. Ofta kommer kriserna att involvera politik, i vilket fall spelaren måste välja sida. Om det finns flera nationer på planeten måste spelaren se till att nationen med fröet inte får förstöras. Vanligtvis löses dessa problem genom att kommunicera med fröet och föreslå den rätta handlingen. Politik kan också innebära att spelaren väljer en ledare bland två eller tre kandidater, som var och en har olika idéer om hur man ska styra regeringen. Spelaren måste bedöma varje rass bästa regeringsform och försöka implementera den. The Piscines, till exempel, är bra med både en monarki och en demokrati , medan den bikuperade Entomon måste ha en drottning för att överleva.
  • För att framgångsrikt försvara sig mot mikroiderna måste raserna utveckla en teknologi som gör det möjligt för dem att bekämpa inkräktare från rymden. Detta kan sträcka sig från "standard" sci-fi -enheter som planetsköldar och starfighter-lasrar till undervattensskorstenar som kastar explosiva tegelstenar i omloppsbana. Ibland är tekniken nära att uppfinnas, men mikroiderna invaderar precis innan den är färdig. I det här fallet måste spelaren resa till det århundradet och förstöra invasionsflottan och köpa loppet ytterligare 100 år.
  • För att säkerställa Microid-nederlaget måste raserna utveckla rymdresor och börja kolonisera andra världar i Echelon-galaxen. Varje rass motorteknologi är olika, men en ras som utvecklar den först kommer att leda kampen mot mikroiderna och även hota de andra raserna med invasion. I det här fallet måste spelaren faktiskt slåss mot invasionsflottan av en ras för att rädda en annan. Interstellära krig mellan två makter är också möjliga.

Seger

Det finns två krav för att uppnå seger i Millennia.

  • Varje ras måste uppnå en IQ på 300 och producera de fyra delarna som krävs för att göra resan tillbaka till jorden .
  • Se till att var och en av de fyra raserna upptar ungefär en fjärdedel av Echelon-galaxen.

Tecken

Fiender

  • Mikroiderna kommer naturligtvis så småningom att försöka förstöra och/eller erövra de fyra raserna. Du kan antingen försöka bekämpa dem själv, köpa en av raserna 100 år med varje seger, men den enda långsiktiga lösningen är att vägleda loppet för att utveckla teknologi för att bekämpa inkräktarna (t.ex. planetsköld, undervattens-till- omloppskanoner, rymdskeppslasrar).
  • I vissa fall kan du behöva slåss mot de fyra raserna om de försöker erövra de andra.
  • Hoods kommer vanligtvis att dyka upp flera århundraden efter att en ras har "seedats" för att förstöra den i deras tidigare försök att förändra historien. Det enda sättet att bli av med dem är att förstöra deras skepp. När de väl förstörts stör de inte det loppet igen.
  • En alternativ version av spelaren som agerar på uppdrag av Microids i en identisk XTM för att säkerställa deras dominans över Echelon-galaxen. Det här är den farligaste motståndaren eftersom han kan dyka upp när som helst i loppens historia och orsaka deras förstörelse, vilket gör spelarens hårda arbete ogiltig. Ersättaren kommer vanligtvis att fly efter att ha tagit en viss skada, men efter flera möten kan han förstöras.

Reception

Spelet fick en positiv recension från Computer Game Review . Ted Chapman från tidningen kallade det "ett spel du inte vill missa."

  1. ^ "FORM 10-KSB" . Take-Two Interactive . 6 februari 1998. s. 3–5 . Hämtad 21 oktober 2022 .
  2. ^ Snyder, Frank; Chapman, Ted; Kaiafas, Tasos (december 1995). "Väntar på Godot" . Recension av datorspel . Arkiverad från originalet den 21 december 1996.

externa länkar