Mönster II

Mönster II
Designers Sid Sackson
Antal aktiva år 1969-nutid
Spelare 3 eller fler

Patterns II är ett penn- och pappersspel utvecklat av Sid Sackson för 3 eller fler spelare. Den betonar användningen av induktiv logik och vetenskaplig analys för att upptäcka ett dolt mönster av symboler inom en matris av rutnätsutrymmen.

Gameplay

Ett möjligt mönster som används i ett spel Patterns II .

En spelare, designern, designar ett mönster och placerar sedan en symbol i varje cell i ett 6x6 rutnät med hjälp av en överenskommen uppsättning symboler (t.ex. plus, cirkel, triangel, kvadrat, stjärna). Designerns mönster kan baseras på visuella symmetrier, matematiska algoritmer eller annan metod (se exempelmönster). Designerns mönster visas inte för de andra spelarna, utan måste upptäckas av dem genom spelet.

Varje spelare i spelet får ett papper med ett tomt 6x6 rutnät med celler på och en lista över de symboler som används för spelet. Spelare sätter en bock i det nedre högra hörnet av cellerna i rutnätet om de vill veta vilken symbol designern placerade där. Spelare skickar sina rutnät till designern, som fyller i de markerade rutnätscellerna med rätt symbol och sedan skickar rutorna tillbaka till sina respektive spelare.

Spelare tittar över informationen från designern och försöker urskilja vilka mönster som finns. Varje spelare kan be om ytterligare information om innehållet i rutnätscellen från Designern och kan skicka flera förfrågningar om information. Men ju mer information en spelare begär, desto mindre kan deras maximala poäng bli.

Efter att en spelare tror att han eller hon känner till mönstret inom 6x6-rutnätet, fyller han eller hon i resten av rutnätet med lämpliga symboler och ger rutnätet till designern att göra mål. Designern granskar det ifyllda rutnätet och poängsätter det enligt följande: +0 för varje cell där designern fyllde i symbolen för spelaren, +1 för varje cell korrekt inducerad av spelaren och -1 för varje cell som felaktigt inducerad av spelaren . Varje spelares poäng är summan av poäng över alla celler, därför kan poängen variera från -36 (total gissning, och alla felaktiga) till +36 (en "tankeläsare" som fick alla symboler korrekta). Designerns poäng är dubbelt så stor som skillnaden mellan den högsta spelarens poäng och den lägsta spelarens poäng (dvs 2x(högst-lägst) ). Detta belönar ett mönster som en spelare upptäcker lätt och en annan spelare har stora svårigheter att förstå.

Det finns vanligtvis tillräckligt många rundor i spelet så att varje spelare kan vara designer en gång. Varje persons poäng är summan av poäng för varje omgång, och den som har högst poäng är vinnaren.

Eftersom det inte finns någon regel som definierar vad som utgör ett mönster, kan en hållbar strategi för designern vara att välja ett mycket enkelt mönster med ett fel i en cell. Spelare som inte frågar om cellen med felet kommer sannolikt att göra bra poäng, medan spelare som gör det sannolikt får dåliga poäng, vilket resulterar i en hög poäng för designern.

  • Gardner, Martin. (1979). Induktionsmönster (kapitel 4) i Mathematical Circus: Fler spel, pussel, paradoxer och andra matematiska underhållningar från Scientific American . Alfred E. Knopf, Förlag: New York.
  • Gardner, Martin. (1969). Mathematical Games kolumn i Scientific American , november, 1969, sid 140-144.
  • Richard McCoy (1999). "Inductive Reasoning: The Game of Patterns" (PDF) . Projekt PHYSNET . East Lansing, MI: Michigan State University. MISN-0-70.
  • Sackson, Sid. (1969). En omfång av spel . Slottsböcker.