Lista över Hikaru no Go -kapitel
Hikaru no Go ( ヒカルの碁 , lit. "Hikaru's Go ") är en coming of age manga , baserad på brädspelet Go , skriven av Yumi Hotta och illustrerad av Takeshi Obata . Serien publicerades av Shueisha i dess Weekly Shōnen Jump magazine från 1999 till 2003, med de 189 kapitlen samlade i 23 tankōbon -volymer.
Serien anpassades till en anime- TV-serie med 75 avsnitt av Studio Pierrot , som sändes mellan 2001 och 2003 på TV Tokyo .
Kapitel och volymer
Nej. | Titel | Original releasedatum | Engelska releasedatum | |
---|---|---|---|---|
01 | Descent of the Go Master ( 棋聖降臨 , Kisei Kōrin ) |
30 april 1999 978-4-08-872717-2 |
16 juni 2004 978-1-59116-222-3 |
|
| ||||
Hikaru Shindo är som vilken sjätteklassare som helst i Japan: en ganska normal pojke med tvåfärgat hår och en förkärlek för upptåg. En dag hittar han en gammal blodfläckad Go-bräda på sin farfars vind – och det är då saker och ting blir riktigt intressanta. Fångad inuti Go-brädet är Fujiwara-no-Sai, spöket från en gammal Go-mästare som lärde ut det strategiskt komplexa brädspelet till kejsaren av Japan för många århundraden sedan. I ett ödesdigert ögonblick blir Sai en del av Hikarus medvetande och tillsammans bildar de i vått och tunt ett ostoppbart Go-spelande lag. Kommer de att kunna besegra Go-spelare som har ägnat sina liv åt spelet? Kommer Sai att uppnå den "gudomliga draget" så att han äntligen kan vila i frid? Börja din resa med Hikaru och Sai i denna första volym av Hikaru no Go. | ||||
02 | Första slaget ( 初陣 , Uijin ) |
4 augusti 1999 978-4-08-872751-6 |
12 oktober 2004 978-1-59116-496-8 |
|
| ||||
Med säkra och stadiga rörelser gör Sai och Hikaru ett namn för Hikaru Shindo som den som möjligen kan slå den ärevördiga Akira Toya. Vänta. Vem skojar vi? Hikaru: säker och stadig...? Ja visst! Mellan alla de tråkigheter Hikaru hamnar i under skolan och efter det, och när han hanterar Sais olyckliga snyftningar när Hikaru försöker fly från att spela Go, växer hans berömmelse. Både rektorer, lärare och barn i Go-turneringar undrar vem den här oregerliga Go-spelaren är. Tetsuo, en Shogi-punk som har ett eget nötkött med Akira, trakasserar först stackars Hikaru - och sedan sätter han honom i sitt eget Go-lag! Samtidigt blir Akira, som letar efter en revansch med Hikaru, förvånad över att finna att Hikaru spelar med en tredjeklassig Go-klubb. Du kommer inte att bli besviken över de ytterligare äventyren för denna dynamiska Go-duo! | ||||
03 | Preliminär scrimmage ( 前哨戦 , Zenshōsen ) |
4 oktober 1999 978-4-08-872777-6 |
1 februari 2005 978-1-59116-687-0 |
|
| ||||
Akira börjar ett nytt läsår på Kaio Middle School. Med sitt skrämmande rykte som Toya Meijins son, finner Akira att han måste bevisa sig själv för mer än ett fåtal elaka och svartsjuka klasskamrater. Och med hjälp av överklassmannen Yuri Hidaka, finner Akira självförtroendet att fortsätta i sin jakt på att slå Hikaru. Under tiden har Hikaru tillräckligt svårt för att bara försöka hitta en tredje lagkamrat att spela i Haze Middle School Go Club. En möjlig lagkamrat anländer i form av Yuki Mitani - men kommer han att gå med i deras klubb eller fortsätta att lura gamla tiders för deras fickpengar? | ||||
04 | Divine Illusions ( 神の幻影 , Kami no Gen'ei ) |
2 december 1999 978-4-08-872800-1 |
31 maj 2005 978-1-59116-688-7 |
|
| ||||
Ännu en turnering är på gång. Tre medlemmar av den mördande Kaio Go Club möter tre medlemmar i den spirande Haze Go Club. När spänningarna ökar kulminerar motsättningen mellan de båda lagen i en talande match mellan Akira och Hikaru. Vem kommer att vinna? Vilket lag vinner? Även om svaret överraskar dig, kommer det efterföljande dramat inte att göra det. Efter spänningen i turneringen finns det inget kvar för Hikaru och Kimihiro att göra... förutom att lära sig att spela mer Go! I processen hittar Hikaru ett sätt att låta Sai spela allt Go som hans fladdrande hjärta önskar utan att alla och deras mamma pekar och stirrar på Hikaru. Ta reda på vad Hikaru upptäcker i den här volymen av Hikaru no Go! | ||||
05 | Start ( 始動 , Shidō ) |
2 februari 2000 978-4-08-872826-1 |
10 oktober 2005 978-1-59116-689-4 |
|
| ||||
Sais spel på Internet får Go-spelare runt om i världen att gissa hans sanna identitet. Bland dem finns Hikarus rival, Akira, som misstänker att Hikaru gömmer sig bakom skärmnamnet "sai". Så intensivt är Akiras intresse faktiskt att han hoppar över den första dagen av sitt proffsprov för en ommatch. Och en regnig söndag börjar viljestriden på nytt... | ||||
06 | Insei Exam ( 院生試験 , Insei Shiken ) |
4 april 2000 978-4-08-872849-0 |
7 februari 2006 978-1-4215-0275-5 |
|
| ||||
Från början har Go varit bara roligt och spel för Hikaru. Men nu när Akira har blivit proffs kommer det att krävas allt i Hikarus makt för att komma ikapp sin gamla rival. Innan Hikaru ens kan ta proffsprovet måste han komma in på insei-skolan och besegra alla elever. Och vid den tiden kan Akira verkligen vara utom räckhåll! | ||||
07 | The Young Lions Tournament ( 若獅子戦 , Wakajishisen ) |
2 juni 2000 978-4-08-872873-5 |
5 juli 2006 978-1-4215-0641-8 |
|
| ||||
Hikaru blir förskräckt när han upptäcker att han förlorar alla sina matcher på insei-skolan! Young Lions-turneringen är bara tre månader bort, och de insei som kvalificerar sig kommer att spela mot nybörjarproffs, inklusive Akira. Hikaru ser sin chans att imponera på sin rival, men kan han vända sin förlustserie i tid? | ||||
08 | The Pro Test Preliminary: Day Four ( プロ試験予選4日目 そして—— , Puro Shiken Yosen Yokame Soshite—— ) |
4 augusti 2000 978-4-08-872894-0 |
7 november 2006 978-1-4215-0642-5 |
|
| ||||
Hikaru står inför de preliminära omgångarna av proffsprovet, under vilket han måste eliminera inte bara sina klasskamrater på insei-skolan utan även alla utomstående som vill göra testet. Särskilt en av dem verkar veta hur man utnyttjar Hikarus svagheter, och stackars Hikaru verkar maktlös att stoppa honom. | ||||
09 | Protestet börjar ( 本戦開始 , Honsen Kaishi ) |
4 oktober 2000 978-4-08-873022-6 |
3 april 2007 978-1-4215-1066-8 |
|
| ||||
Att träna på Go-salonger visar sig vara roligare än vad Hikaru trodde. Men på en salong träffar han sin match i Suyong Hong, en sur 12-åring som studerar till proffsprovet i hemlandet Korea. Av misstag förolämpar Hikaru Suyong, och nu är det enda sättet de kan lösa sina meningsskiljaktigheter genom att spela en aggmatch! | ||||
10 | Lifeline ( 起死回生 , Kishi Kaisei ) |
4 december 2000 978-4-08-873047-9 |
7 augusti 2007 978-1-4215-1067-5 |
|
| ||||
Huvudomgången av proffstestet har börjat. Alla känner pressen, ingen mer än Hikarus vän Isumi, som har misslyckats i testet två gånger tidigare. För att bekämpa sina känslor av självtvivel möter Isumi sin nästa motståndare, som visar sig vara Hikaru. Men ett slarvigt misstag landar paret i en besvärlig position! | ||||
11 | Hård strid ( 激戦 , Gekisen ) |
2 mars 2001 978-4-08-873086-8 |
1 januari 2008 978-1-4215-1068-2 |
|
| ||||
Hikarus klasskamrat Ochi har vunnit tillräckligt många matcher för att garantera sin plats bland de tre bästa spelarna som kommer att klara proffstestet. Hikaru, å andra sidan, behöver fortfarande vinna fler matcher, och han kommer snart att möta sin vän Waya och Ochi själv, som har förberett sig för deras match med Akiras hjälp! När dammet försvinner, vem blir kvar? | ||||
12 | Sais dag ute ( 新初段シリーズ , Shinshodan Shirīzu ) |
1 maj 2001 978-4-08-873110-0 |
6 maj 2008 978-1-4215-1508-3 |
|
| ||||
Hikarus karriär som professionell Go-spelare börjar! I sin första match måste han möta veteranspelaren Toya Meijin, ingen mindre än Akiras pappa. Men för Sai är den här omgången personlig. Sedan försöker Sai lära en fusk Go-spelare en läxa han aldrig kommer att glömma... Kommer Hikarus spöklika mästare att göra honom stolt eller få honom att se ut som en amatör? | ||||
13 | Första professionella matchen ( プロ第一戦, Puro Daiissen ) |
3 augusti 2001 978-4-08-873144-5 |
7 oktober 2008 978-1-4215-1509-0 |
|
| ||||
Hikaru och Sai är båda planerade till matcher med sina största rivaler - Akira och hans far, Toya Meijin. Hur ska Sai spela utan att avslöja sin hemliga identitet? Och kommer Akiras pappa att stå i vägen för Hikarus efterlängtade revansch med sin son...? Spänningen börjar bli outhärdlig! | ||||
14 | Sai vs. Toya Koyo ( sai vs toya koyo , Sai bāsasu Tōya Kōyō ) |
4 oktober 2001 978-4-08-873169-8 |
3 februari 2009 978-1-4215-1510-6 |
|
| ||||
När Hikaru övertygar Go-mästaren Toya Meijin att spela Sai online, höjer Meijin insatserna: om han vinner måste "sai" avslöja sin sanna identitet; om han förlorar kommer han att sluta spela för alltid! Sedan utmanar Hikaru sig själv genom att spela Kurata 6-dan. Hur vinner du ett spel där båda spelarna använder samma färgstenar?! | ||||
15 | Sayonara ( さよなら ) |
24 december 2001 978-4-08-873215-2 |
5 maj 2009 978-1-4215-2192-3 |
|
| ||||
Hikaru ignorerar Sais vädjanden att låta honom spela Go, och en dag försvinner Sai! Är han arg på Hikaru? Vart har han tagit vägen? Kommer han någonsin att komma tillbaka? Och kommer Hikaru att kunna spela utan Sais coachning...? | ||||
16 | Chinese Go Association ( 中国棋院 , Chūgoku Kiin ) |
4 mars 2002 978-4-08-873232-9 |
4 augusti 2009 978-1-4215-2584-6 |
|
| ||||
Sedan Sais försvinnande har Hikaru gett upp Go! Samtidigt, obesegrad av sitt misslyckande att klara proffstestet, spelar Isumi ut i Kina. Hans utländska träning lär honom unika sätt att hantera stressen av mentala utmaningar och konkurrens. När han kommer tillbaka ber han Hikaru om en revansch! Men hur bra kommer Hikarus spel att bli efter ett så långt uppehåll – och utan Sai...? | ||||
17 | Ett bekant ansikte ( なつかしい笑顔 , Natsukashii Egao ) |
4 juni 2002 978-4-08-873268-8 |
3 november 2009 978-1-4215-2585-3 |
|
| ||||
Från det ögonblick han började spela Go, litade Hikaru på Sais övernaturliga stöd. Nu när hans mentor har försvunnit i tomma intet, kommer han att kunna hantera livets krav som proffs? Samtidigt spelar Hikarus ärkerival Akira så bra att även veteranspelare darrar när hans namn nämns. Och nu ska de två pojkarna äntligen tävla mot varandra... | ||||
18 | Sex karaktärer, sex berättelser ( 番外編 , Bangaihen ) |
2 augusti 2002 978-4-08-873289-3 |
2 februari 2010 978-1-4215-2823-6 |
|
| ||||
Huvudhistorien tar semester och ger plats för sex berättelser som ger ny inblick i karaktärerna och livet för Akira Toya, Tetsuo Kaga, Asumi Nase, Yuki Mitani, Atsushi Kurata och Fujiwara-no-Sai. Hikaru Shindo figurerar i några av dessa och står i centrum i den sista berättelsen när han utmanar en snett antikaffärsägare till ett spel Go i ett försök att återställa en arvegodsvas till dess rättmätige ägare. | ||||
19 | Ett steg framåt! ( 最強初段 , Saikyō Shodan ) |
4 oktober 2002 978-4-08-873332-6 |
4 maj 2010 978-1-4215-2824-3 |
|
| ||||
Hikaru är fast besluten att gå försiktigt, steg för steg, uppför stegen för professionella Go. Han häller sin energi i det och strävar efter att komma närmare sitt slutliga mål - att spela det gudomliga draget. Efter många matcher får han äntligen spela en 7-dan, som visar sig vara någon han har konfronterats med tidigare, dock inte i konkurrens. Deras ömsesidiga fientlighet skjuter igång deras konkurrenskraft och pressar dem att spela med maximal intensitet! | ||||
20 | The Young Lions! ( 社vsヒカル , Yashiro bāsasu Hikaru ) |
6 januari 2003 978-4-08-873365-4 |
3 augusti 2010 978-1-4215-2825-0 |
|
| ||||
Go-spelare under 18 år i Japan, Korea och Kina gör sig redo för att kvalificera sig till Hokuto Cup. Hikaru och Akira är båda i strid för det japanska laget, men förberedelserna visar sig vara tuffa. Stungen av en verklighetskontroll fokuserar Hikaru som aldrig förr. Men kommer det att räcka för att möta utmaningen med den okonventionella men ändå formidable Go av Kiyoharu Yashiro från Kansai Go Association? | ||||
21 | Stora förväntningar ( 北斗杯会場へ , Hokutohai Kaijō e ) |
4 april 2003 978-4-08-873408-8 |
2 november 2010 978-1-4215-2826-7 |
|
| ||||
Hokuto Cup, en ny turnering för unga spelare från Japan, Kina och Korea, står för dörren och Hikarus rival Akira har redan säkrat en av de eftertraktade tre platserna i Japans lag. Medan Hikaru kämpar sig fram till en av de två återstående platserna, förbryllar Akiras pappa go-världen med sin oväntade pension! | ||||
22 | Kina vs. Japan ( 打 倒 高 永 夏 , Datō Ko Yonha ) |
4 juni 2003 978-4-08-873432-3 |
4 januari 2011 978-1-4215-2827-4 |
|
| ||||
Hokuto Cup-spelen är på väg att börja, och Hikaru fastnar i vissa missförstånd som gör det svårt för honom att koncentrera sig på att gå. I den första matchen mellan Japan och Kina börjar han dåligt och verkar på god väg mot ett rungande nederlag. Bara genom att få ett hårt grepp om sig själv kan han möjligen visa sig, men det är mycket lättare sagt än gjort! | ||||
23 | Slutspel ( あなたに呼びかけている , Anata ni Yobikakete Iru ) |
4 september 2003 978-4-08-873504-7 |
3 maj 2011 978-1-4215-2828-1 |
|
| ||||
Hikaru befinner sig i sitt livs tuffaste strid när han möter Ko Yong Ha, Koreas toppspelare i Hokuto Cup-turneringen. Insatserna är dock inte för personlig ära utan för något långt djupare, något som skiljer ett rent spel från ett sätt att leva. Hikaru vet vad detta betyder för honom, men kommer han att förstå vad det betyder för den nya vågen av go-spelare och faktiskt själva go-spelet? |
externa länkar
- Viz Medias officiella Hikaru no Go- sida
- Hikaru no Go (manga) på Anime News Networks uppslagsverk
Kategori: