Ingen måste dö
ingen behöver dö. | |
---|---|
Utvecklare | Stuart Madafiglio |
Artist(ar) | Cindy Xu |
Kompositör(er) | Jesse Valentine |
Motor | Konstruera |
Plattform(ar) | Blixt |
Släpp | 20 april 2013 |
Genre(r) | Pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
No One Has to Die (stiliserat ingen måste dö. ) är ett videospel från 2013 av den oberoende utvecklaren Stuart Madafiglio. Spelet är ett narrativt pusselspel som utforskar science fiction- element, inklusive tidsresor , där spelaren måste göra val för att rädda och offra karaktärer som är instängda i en brand i ett mystiskt företags högkvarter. Kritiker berömde spelet för dess oortodoxa användning av time loop -temat i spelmekanik och dess berättelse och karaktärisering.
Komplott
Spelaren ('Besökaren') gör en leverans till kontrollrummet på Fenix Corporations högkvarter när en brand bryter ut och utlöser säkerhetssystemet och en evakuering. Fyra tecken kvar i byggnaden loggar in på kommunikationsnätet. Spelaren använder kontrollrummet fortsätter genom en serie nivåer där de måste fatta beslut om vilka karaktärer som räddas och vilka som gör anspråk på elden, där varje väg i slutändan leder till en överlevande:
- Christina är anställd på Fenix Corporation som väcker misstankar om företagets mystiska aktiviteter. Om spelaren väljer att rädda Christina avslöjar hon att hon tände elden och dödade vakterna, och uppger att hon försökte stoppa verksamheten i Fenix Corporation, och förklarade att företaget dödade hennes mamma efter att hon försvunnit från ett "experiment" och lämnade tillbaka henne mammas kropp efter att ha experimenterat på hennes hjärna.
- Lionel är VD för Fenix Corporation. Om spelaren väljer att rädda Lionel, förklarar han att verksamheten är en front för experiment inom tidsresor och att Corporation har utvecklat en fullt fungerande tidsmaskin . Han konstaterar att maskinen inte manipulerar tiden, utan transporterar en persons medvetande genom tiden. En testperson försökte resa tillbaka i tiden, men försvann.
- Steve är en anställd på Fenix Corporation som är nära Christina och ber spelaren att rädda henne istället. Om spelaren väljer att rädda Steve är han upprörd över att spelaren offrade Christina, men vid flykt upptäcker han en fil om "Phoenix Experiment" som bevisar existensen av en tidsslinga och bevisar att Christina fortfarande lever.
- Troy hävdar först att han dödade säkerhetspersonalen i byggnaden och tände elden. Om spelaren väljer att rädda honom avslöjar Troy att han är anställd och inte tände elden, eftersom han befinner sig i en tidsslinga och redan har sett spelaren fatta beslut om vem han ska rädda. Han gick in i ett rum som heter TEMPEST, vilket skickade honom tillbaka till brandens början.
När alla tillgängliga avslutningar har spelats upp, dyker en ny väg upp där alla karaktärer återvänder till den första loopen med kunskap om händelserna som inträffade på deras egen tidslinje. Karaktärerna ger var och en spelaren koderna de hittade i sina respektive slut, vilket ger full åtkomst och möjligheten att låsa alla dörrar på en gång och "ingen måste dö." Lionel avslöjar att Christinas mamma inte är död, och när hon skickades tillbaka i tiden återvände hon inte till sin kropp, istället förlorade hon tiden och letade efter ett värdmedvetande över andra tidslinjer. Genom att extrapolera från denna observation drar Lionel slutsatsen att TEMPEST har förenat varje karaktär från separata tidslinjer. Efter att överleva bränderna på varje nivå möts karaktärerna, med undantag av Christina, som avslöjar att hon har varit på denna tidslinje tidigare, och fattar beslutet att istället återinträda i TEMPEST för att resa långt tillbaka i tiden för att fortsätta sina försök att rädda henne mor.
Gameplay
Spelare slutför en serie nivåer i en förgrenad bana som representerar effekterna av val som gjorts i spelet. På varje nivå finns det en rutnätsplan med personer, platser och växlar som kan interageras med. Målet med varje nivå är att rädda en karaktär genom att förhindra eld från att sprida sig till deras plats, med eld som rör sig en ruta i rutnätet per drag. För att göra det turas spelare om att flytta karaktärer, vrida omkopplare som startar och stoppar vattenflödet och fjärrlåser ett begränsat antal dörrar på varje nivå. Om karaktärer finns i samma rutnät som eld eller vatten kommer de att dö. Nivåerna är klara när flödet av eld och vatten har stannat. Beroende på de val som spelaren gjort för att spara vissa karaktärer kommer nya nivåer att avslöjas över spelningar, vilket kräver att spelaren slutför spelet flera gånger för att få nya avslut som förmedlar mer information om historien. En meny låter spelaren gå tillbaka till olika grenar i berättelsen för att minimera upprepning.
Reception
ingen behöver dö. fick beröm av flera kritiker för sina narrativa, moraliska dilemman och science fiction- teman. Jay Is Games berömde spelet för dess "karakterisering, moraliska dilemma och förgrenade vägar som presenterar delar av en större, komplex historia", och jämförde spelet positivt med den visuella romanen Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . Ben Lee från Digital Spy berömde berättelsen som en "framstående aspekt" av spelet, och sa att "det finns massor av mystik när du så småningom upptäcker mordbrännarens motiv och vilket lömskt arbete företaget faktiskt gör, och varje slut har några fantastiska karaktärsavslöjanden som kommer att uppmuntrar dig att fortsätta spela och se allt." Porpentine Charity Heartscape skrev för Rock Paper Shotgun och observerade att spelet "egentligen handlar om att förmedla berättande" och spelet undergräver det "felaktiga antagandet att när pusselmekaniken väl har introducerats måste de vara utmanande, optimerade (och) inriktade på seger." Tom Sykes från PC Gamer beskrev spelets historia som "utmärkt" och innehöll ett "övertygande mysterium", och sa att spelet "tar den visuella romanen och det turbaserade pusselspelet och smälter ihop dem till något briljant spänt." Steve Brown från Adventure Gamers berömde spelets "surrealistiska men övertygande science fiction- historia, och lyfte fram karaktärsdraget i spelet och angav "där spelet verkligen kommer till liv är mellan kapitel, när de återstående karaktärerna kommunicerar med dig genom nätverkets chattsystem. Dialogen är mycket välskriven, där varje dödsmönster ger dig lite mer av historien."
Flera kritiker analyserade spelets representation av döden. G. Christopher Williams skrev för PopMatters och berömde spelets utforskning av döden som ett centralt tema, och noterade de "moraliska problem" i spelets pussel som undergräver det normala förhållandet mellan videospel till döden, där misslyckanden avvärjs med räddningspoäng, fortsätter och återuppstår. Han noterar att spelet utforskar denna motsägelse att även om "(diagrammet) ger illusionen av en multilinjär berättelse och interaktiv upplevelse, löses spelet i en enda linjär uppsättning pussel där alla karaktärer kan (och måste sparas) i ordning för att avsluta spelet och historien. "Våra vägar" blir en enda historia som Madafiglio vill berätta." I en analys av tidsslingor i videospel, sa Line Hollis för Arcade Review att spelet var anmärkningsvärt för sin utforskning av självmord och existentiell förtvivlan i tidsslingan, narrativ , och jämförde Troys representation i spelet med filmen Groundhog Day , och lovordade dess teman. som "upprörande" och "att ta berättelsens känslomässiga verklighet på allvar." Porpentine Charity Heartscape of Rock Paper Shotgun berömde den "spatialiserade förtvivlan" av hur döden förmedlades genom spelets presentation, och fann representationen "mer meningsfull än om du klickade på en länk som säger samma sak."