HyperCourseware
HyperCourseware är en prototyp av elektronisk utbildningsmiljö som utvecklades 1990 av Kent Norman vid University of Maryland, College Park, för att användas i ett elektroniskt klassrum som kallas "Teaching Theatre". Målet var att elektroniskt återställa alla saker som ingår i utbildningen: materialet (t.ex. läroböcker, kartor och diagram, lektionsplaneringar, etc.), verktygen (t.ex. tavlan, anteckningsböcker, miniräknare, etc.), och processerna (t.ex. föreläsningar, diskussioner, frågor och svar, etc.).
Målet för HyperCourseware har varit ganska brett: att tillhandahålla en integrerad och sömlös hypermediainfrastruktur för att stödja alla klassrumsaktiviteter (Norman & Carter, 1992).
På global nivå var HyperCourseware organiserad kring utbildningsverktyg, material och mål snarare än kring semantisk eller domänspecifik kunskap. Det är först på lokal eller innehållsnivå i materialen som kunskapsstrukturen blir viktig och inkorporeras i materialen av instruktören. Följaktligen skrevs HyperCourseware för att vara värd för vilket ämne som helst och för att stödja många aktiviteter som är gemensamma på olika kurser. Dessa aktiviteter sträcker sig från journalföring och onlinetestning till hypermediapresentationer och från individuell utforskning till gruppsamarbete. HyperCoursware använder de konventionella föremålen för klassrumsundervisning och implementerar dem i elektronisk form i det elektroniska klassrummet. Objekt som kursplanen, lektionsplanen, föreläsningsanteckningarna, klassrullan etc. instansieras i grafisk form i en hypermediadatabas.
Dessutom används hypermediadatabasen i HyperCourseware för att tillhandahålla samma slags naturliga länkar mellan objekt som man kan förvänta sig i själva utbildningsmaterialet. Till exempel är kursplanen en naturlig navigeringsmekanism för att hoppa till föreläsningar, läsningar och uppgifter; klassrullen är ett naturligt navigeringshopp till information om elever och betyg; och betygslistan är ett naturligt navigeringshopp till tentor och inlämningsuppgifter.
Det skrevs först på ett HyperCard- liknande språk som heter "ObjectPlus" som kördes på både Macintosh -plattformen och Windows på ett lokalt nätverk. 1998 skrevs den om för World Wide Web med HTML på en WebStar- server med FileMaker Pro- databaser. För närvarande är den värd för en Apple OS X-server och en FileMaker Pro- databasserver.
- Norman, KL (1990). Den elektroniska undervisningsteatern: Interaktiva hypermedia och mentala modeller av klassrummet. Aktuell psykologisk forskning och recensioner (Special Issue: Hypermedia och artificiell intelligens). 9, 141-161.
- Norman, KL (1994). HyperCourseware för interaktiv undervisning i det elektroniska klassrummet. Behaviour Research Methods, Instruments & Computers, 26, 255-259.
- Norman, KL (1994). Navigera i utbildningsområdet med HyperCourseware. Hypermedia., 6, 35-60.
- Norman, KL (1994). HyperCourseware för att hjälpa lärare i det interaktiva elektroniska klassrummet. Proceedings of STATE 94: Fifth Annual Conference of the Society for Technology and Teacher Education, Washington, DC, 473-477.
- Norman, KL (1997). Undervisning i det påslagna klassrummet: En introduktion till elektronisk utbildning och HyperCourseware. College Park, MD: Laboratory for Automation Psychology. ( http://lap.umd.edu/soc )
externa länkar
- lap.umd.edu , akademisk sida för HyperCourseware
- Undervisning i det påkopplade klassrummet