HeroQuest (rollspel)

HeroQuest
ISS2001 HeroQuest 2 RPG rules cover 2009.jpg
2:a upplagans omslag av Jon Hodgson
Designers Robin D. Laws
Förlag
Offentliggörande
  • 2000 ( Hjältekrig )
  • 2003 ( HeroQuest )
  • 2009 ( HeroQuest 2:a upplagan)
  • 2015 ( HeroQuest Glorantha )
  • 2020 ( QuestWorlds SRD )
Genrer Universell
System Berättande

HeroQuest är ett rollspel skrivet av Robin D. Laws som först publicerades som Hero Wars av Issaries, Inc. 2000. Det har sina rötter i Greg Staffords fantasivärld Glorantha , men designades som ett generiskt system, lämpligt för , men inte knuten till någon speciell genre.

Spelets mekanik är fokuserad på snabb upplösning; Tävlingar löses genom att jämföra resultaten av två tjugosidiga tärningar, var och en knuten till en karaktärsförmåga vald av spelare och/eller berättare. Efter tärningskastet arbetar deltagarna tillsammans för att tolka resultatet i berättelsetermer.

År 2020 sålde Moon Design varumärket HeroQuest till Hasbro och ändrade varumärket HeroQuest till QuestWorlds .

Spelsystemet

HeroQuest fokuserar på dramatisk presentation och berättarteknik:

Vem har framgång?

Det är ett oundvikligt faktum att alla rollspel gynnar vissa spelares färdigheter. Där vissa spel belönar memorering, en instinkt för matematik och viljan att söka igenom flera regelböcker efter de mest användbara superkrafterna, tipsar HeroQuest vågen för kreativ improvisation, verbal skärpa och en förtrogenhet med tekniker och stereotyper av populär fiktion.

Introduktion, HeroQuest Core Rules

Systemet är uppbyggt kring förmågor och nyckelord. Ett nyckelord är ett brett begrepp för att sammanfatta flera förmågor, till exempel ett yrke eller ett hemland eller kultur.

Karaktärsskapande

Det finns tre huvudsakliga metoder för att skapa en karaktär: prosa, lista eller "som-du-gå".

I prosametoden beskriver spelaren karaktären i ett par meningar på totalt 100 ord. Spelaren väljer sedan ord och fraser från beskrivningen som ska användas som karaktärsförmågor. Beroende på spelinställningen kan beskrivningen innehålla nyckelord för att indikera en karaktärs yrke, hemland och andra tillhörigheter; nyckelord kan användas för att antyda vissa förmågor.

I listmetoden börjar spelaren med att välja ett eller flera nyckelord som är lämpligt för inställningen, och väljer sedan upp till tio ytterligare förmågor och upp till tre brister .

I när du går-metoden anger en spelare sitt karaktärskoncept och definierar nyckelord och förmågor under spel baserat på vad de tror att deras karaktär skulle veta.

Nyckelord och förmågor

Karaktärer definieras av en lista över deras förmågor. Nyckelord är en valfri regel som gör att förmågor kan grupperas för enkelhetens skull. Till exempel kan en karaktär ha ett nyckelord som representerar deras yrke, och detta antas innehålla alla förmågor relaterade till det yrket. Andra nyckelord kan täcka karaktärens bakgrundskultur, hemland eller magiska tradition.

Förmågor ges en nivå från 1 till 20, för att representera hur bra karaktären är på att använda den förmågan för att lösa problem. Sökordsbetyg täcker alla förmågor inom det sökordet. Till exempel kan en karaktär med ett krigarbetyg på 17 rimligtvis förväntas kunna slåss med svärd på den nivån. Karaktärer definieras dock ytterligare genom att lägga till poäng till förmågor och kan höja standardnivåerna över deras startpunkt. Om en krigare är väldigt bra på att slåss med svärd, så skulle den förmågan höjas. När en förmåga väl har höjts över 20 får karaktären en nivå av behärskning (se avsnittet om spelmekanik).

En av huvudskillnaderna i HeroQuests användning av förmågor, jämfört med andra rollspel, är att de inte är begränsade till att beskriva färdigheter och förmåga, utan kan också beskriva kompetensområden, relationer, personlighetsdrag, magiska trollformler, tekniska implantat, superkrafter och ägodelar, beroende på vilken genre av spelet som spelas. Var och en är lika med de andra. Svärdskamp vid 17 är lika kapabel som arg vid 17. Båda kan användas för att vinna en svärdskamp, ​​förutsatt att karaktären är arg. På grund av detta är en karaktärs personlighet och relationer lika viktiga som deras färdigheter. Förmågor kan också förstärka varandra. I exemplet ovan kan svärdkamp 17 och arg 17 användas tillsammans för att ge ett bättre målnummer. I spel betyder detta att när spelare strävar efter mål i linje med deras karaktärs förmågor, kan de vara extremt kapabla och är mer benägna att se framgång än om de ignorerar några av dessa byggstenar.

Det finns några fler typer av förmågor, som utrustning, följare och magi. Allt definieras med samma system. Anpassningsförmågan och enkla expansionen av dessa grundläggande koncept är vad som hjälpte till att göra systemet populärt för användning i andra miljöer och genrer bland dess anhängare.

Spelmekanik

Upplösningsmekanikern är uppbyggd kring ett par tjugosidiga tärningar. En tärning rullas för karaktärens förmåga, den andra för motståndet, en poäng vald av berättaren. Detta kan vara en förmåga hos en stödjande (icke-spelare) karaktär eller ett motståndspoäng av ett opersonligt hinder eller en naturkraft.

I HeroQuest jämför inte spelare siffrorna som kastas, utan jämför istället de underförstådda resultaten. Resultat rangordnas från fumble via misslyckande och framgång till kritiska. En framgång görs om tärningskastet inte överstiger förmågaspoängen, med en 1 som indikerar en kritisk framgång. Om tärningskastet överstiger förmågaspoängen är resultatet ett misslyckande, medan en 20 indikerar ett fumble (kritiskt misslyckande).

De två resultaten jämförs sedan för att bestämma nivån på segern (eller nederlaget):

  • Komplett – resultaten skiljer sig åt med 3 nivåer (t.ex. Kritisk vs Fumble)
  • Major – 2 nivåer (t.ex. framgång vs fumble, eller kritisk vs misslyckande)
  • Mindre – 1 nivå (t.ex. framgång vs misslyckande)
  • Marginal seger eller oavgjort (när resultaten är lika vinner det lägre tärningskastet)

I linje med spelets narrativistiska filosofi, föreslår den senaste versionen av reglerna ( Heroquest Core Rules , 2009) att motstånd från berättaren i allmänhet inte bör väljas baserat på någon objektiv bedömning av utmaningen som ska mötas, utan bör snarare återspeglar berättelsens dramatiska krav. En bieffekt av detta är att de flesta publicerade scenarier inte innehåller statistik för motsatta icke-spelare eller andra hinder, utan kräver istället att berättaren väljer den svårighetsgrad som ger den lämpliga dramatiska effekten.

De flesta hinder hanteras via en enkel tävling, som endast kräver en tärningskast. Viktiga händelser som berättelsens klimatiska slutscen kan köras som utökade tävlingar, där flera enkla tävlingar körs med en poäng om vilken sida som ligger före och vilken som är bakom.

Modifierare

Berättare kan använda modifierare (bonusar eller straff) på målpoäng för att spegla specifika situationsfaktorer, såsom skadade eller försvagade karaktärer, karaktärer som övervinner mer än en motståndare eller användningen av specialiserade eller olämpliga förmågor i en viss tävling.

Spelare kan använda förstärkningar (bonusar) på sina målpoäng genom att använda andra förmågor för att förstärka sin huvudsakliga, eller genom att låta andra karaktärer ge dem någon form av hjälp.

Mästerskap

När en förmåga väl överstiger 20 får den en nivå av behärskning, noterad av en runa (ш) och faller sedan ner till 1. Så istället för 21 skulle karaktären ha en 1ш. Denna cykel upprepas, så efter 20ш får man 1ш2, vilket betyder två mästerskap. Boken i första upplagan listar några gudaliknande krafter upp till 12 mästerskap (ш12), eftersom detta system tillåter gränslös skalning utan en enorm börda av extra tärningar eller komplex matematik.

I en tävling tar masteries först ut varandra. Så en konflikt mellan en 4ш och en 12ш är mekaniskt identisk med en 4ш2 mot en 12ш2 eller en 4ш3 mot 12ш3, eftersom de båda löser sig till en 4 mot en 12.

När behärskning skiljer sig åt, som en 4ш2 mot en 12ш, ger resten karaktären med högre behärskning en fördel. För varje behärskning man har över oppositionen kan de förbättra ('bump up') resultatet av deras tärningskast med ett steg. (t.ex. ett misslyckande blir en framgång, eller en framgång blir en kritisk).

Om sidan med högre mästerskap når kritiska och fortfarande har mästerskap över, använder de de extra mästerskapen för att reducera (eller "bumpa ner") motståndets resultat med ett steg för varje ytterligare mästerskap.

Hjältepoäng

Hjältepoäng delas ut i slutet av framgångsrika äventyr. Hjältepoäng kan användas för att förbättra förmågasnivåer, eller kan hållas i reserv och användas för att slå tävlingsresultat, som med Masteries. Mästerskap tillämpas automatiskt, hjältepoäng är ett medvetet beslut av spelaren.

Användningen av Hero Points för att öka resultat representerar förmågan hos fiktiva hjältar att samla ihop reserver som inte är tillgängliga för vanliga människor, för att vända en svår situation till deras fördel.

Historia

HeroQuest tillkännagavs först av Chaosium 1980 i RuneQuests andra upplagas regelbok som "en FRP där den mäktiga Glorantha kan komma in i legendernas och myternas länder, tränga in i de odödliga berättelserna för att delta i gudarnas krig, kämpa mot kaos i Great Darkness, eller hjälp i ljusbringarnas eller beskyddarnas prövningar. En revolutionerande inställning till myter, magi och rollspel. By the Chaosium".

När Greg Stafford fick reda på att Robin Laws var ett fan av Glorantha- miljön, kontaktade Stafford Laws för att skapa ett nytt spel för miljön. År 1998 var RPG under utveckling med namnet Glorantha: The Game , med Stafford som testade det på Chaosium med personal och vänner. I motsats till det ursprungliga Glorantha-spelet RuneQuest var detta nya spel ett berättarspel, designat av en av de främsta förespråkarna för dessa spel.

Vid mitten av året hade det nya spelet blivit känt som Hero Wars . Stafford hade velat döpa det till HeroQuest efter en term i universum som hade varit en del av Gloranthas lore i 20 år, men Milton Bradley Company hade använt det för ett icke-relaterat brädspel . Laws nya spel var planerat att demonstreras för allmänheten för första gången i maj 1998 på Glorantha-Con VII. I sista stund beslutade Stafford att skapa några t-shirts för evenemanget, som skulle lyfta fram konventet och det faktum att det var den offentliga avtäckningen av det nya Gloranthan-spelet. Shannon Appelcline minns att han "arbetade på Chaosium vid den tiden, och det slutade med att jag tillverkade de där tröjorna där det stod "Hero Wars: The Initiation". En Hero Wars-logotyp av något slag behövdes, så jag lade ut ord i ett enkelt typsnitt utan att ägna så mycket uppmärksamhet åt det [...] När jag lade ut logotypen för t-shirten, tryckte jag den i ljust orange, och tänkte att den skulle vara mycket synlig mot den svarta skjortan. ] Jag föreställde mig aldrig att jag designade logotypen som skulle användas, ner till den ljusa orange färgen, på Hero Wars- böckerna i många år framöver.”

Hero Wars blev den första helt professionella produkten som släpptes av Issaries, publicerad som en pocketbok i romanstorlek. Eric Rowe från Wizard's Attic trodde att Hero Wars skulle sälja bättre i bokhandeln om raden publicerades på detta sätt, så Issaries bestämde sig för att använda formatet. Men Hero Wars penetrerade aldrig massmarknaden och beslutet att publicera som handel med pocketböcker resulterade i ett mindre format som begränsade layouten och höll böckerna att se väldigt förenklade ut, och de passade inte heller in bra med de flesta spelbutiker. Issaries publicerade omkring ett halvdussin Hero Wars-böcker från 2000 till 2002. De flesta av böckerna – inklusive Thunder Rebels (2000), Storm Tribe (2001), Barbarian Adventures (2001) och Orlanth is Dead! (2002) – fokuserad på sartariterna. 2003, när Issarierna sålde slut på kärnboken, bestämde de sig för att revidera Hero Wars- reglerna i en ny upplaga. Regelboken formaterades om till en mer standardstorlek, och eftersom Milton Bradleys varumärke hade förfallit kunde Stafford publicera den andra upplagan av spelet under det namn han ursprungligen hade önskat sig, HeroQuest .

En andra upplaga av HeroQuest reviderad av originaldesigner Laws, publicerades 2009 under licens av Moon Design Publications , som en mestadels inställningsfri version. 2013 sålde Issaries HeroQuest till Moon Design, som 2015 publicerade HeroQuest Glorantha , som integrerade spelvärlden mer fullständigt. Året därpå blev Moon Design ett kontrollerande intresse i Chaosium , som därefter publicerade två Glorantha-baserade HeroQuest -tillägg 2016 och 2017. 2020 markerade stora förändringar med lanseringen av en gratis SRD av HeroQuest, med titeln QuestWorlds SRD , Moon Design som säljer HeroQuest - varumärket till Hasbro och byta namn på HeroQuest RPG till QuestWorlds .

Andra spel

Två andra spel licensierade HeroQuest- systemet:

  •   Galeotti, Mark (2006). Mytiska Ryssland: hjältemod och äventyr i eldfågelns land . Storbritannien: Firebird Productions. ISBN 978-0955322402 .
  •   Green, Charles (2010). Nameless Streets, ett övernaturligt noir-spel . Storbritannien: Alephtar Games. ISBN 978-0857440105 .