HDL-system
Designers | Sean Boyle |
---|---|
Förlag | Tremorworks, LLC |
Offentliggörande | 2006 (första versionen) |
Antal aktiva år | 2006 - nu |
Genrer | Generisk |
System | HDL universellt taktiskt rollspelssystem ; HDL-system |
Speltid | Varierar |
Chans | Tärningskastning _ |
Hemsida | http://tremorworks.com/hdl-system |
HDL Universal Tactical Role-Playing System är ett rollspelssystem producerat av Teamwork LLC.
Detaljer
HDL är ett flexibelt, enkelt system av regler som kan anpassas till ett stort antal inställningar, vilket gör att de kan användas som alternativa regler för befintliga spel eller som en mekaniker för att köra kampanjer av din design. HDL:s fokus ligger på enkelhet och realism. För att spela behöver du bara huvudboken (en liten och billig volym jämfört med många andra), en uppsättning HDL-kort och några tärningar. Det finns inget behov av att köpa en mängd "obligatorisk" tilläggsinformation; allt du behöver finns i en bok.
Karaktärsskapandet är punktbaserat; tilldela 65 poäng till statistik, från 1 till 10, och 5 poäng till bakgrunder. Ytterligare bakgrundspoäng kan erhållas genom att ta svagheter. Skill Points bestäms av de tre främsta mentala statistikerna: Reason, Knowledge och Resolve. Det sista steget är att rita ett bakgrundskort för att fylla i någon aspekt av karaktärens bakgrund eller förflutna.
Spelet är nästan helt färdighetsbaserat, med en mycket detaljerad färdighetslista över flera kategorier, som Combat, Computer och Technical: Design.
Experience Points (EXP) tilldelas spelare varje spelsession, genom rollspel, övervinna utmaningar och spela spelkort. EXP spenderas sedan för att förbättra karaktärens färdigheter eller statistik, och kan även användas för att kasta om dåliga tärningskast.
HDL-namnet kommer från tärningsmekanikern för spelet, kallad Half Die Level. För enkelhetens skull kokar alla variabler ner till ett enkelt tal, som bestämmer tärningen som kastas. Antalet är lika med halva sidorna på tärningen. Således är HDL 2 = 1d4, HDL 6 = 1d12 och HDL 10 = 2d10. I allmänhet är alla rullningar baserade på en HDL lika med en viss statistik, plus karaktärens betyg i tillhörande färdighet. Att attackera med ett svärd är till exempel baserat på grovmotorisk koordination eller koordinationsstatistiken, och skickligheten Sword: Slashing, så en karaktär skulle rulla HDL för sin koordination och sedan lägga till sin Sword: Slashing-färdighet.
Med betoningen på realism, och ett större fokus på rollspel än tärningskastning och strid, är strid avsiktligt snabb och dödlig; även den starkaste fienden (eller karaktären) kan fortfarande fällas av en välplacerad kula eller svärd. Att samla ihop ett antal kroppar, eller samla rikedomar, är sekundärt till berättelsen och karaktärerna. På det här sättet lär sig kraftspelare snabbt fördelarna med förhandling och mångfald av skicklighet, snarare än förmågan att slå ner alla hinder eller motståndare. Samtidigt är systemet designat för att hjälpa spelarna att lyckas; Berättaren uppmuntras att utmana spelare, men i slutändan förväntas de överleva och i slutändan vinna.
ESPer är ett annat fokus för huvudreglerna: människor med otroliga psykiska krafter. Byggd med hjälp av bakgrund och speciella färdigheter, har ESPer ett brett utbud av paranormala förmågor, inklusive tankeläsning, telekines och till och med teleportering. ESPer-reglerna kan också anpassas för användning som magiska förmågor i fantasimiljöer.
För krigsspelsspelare är strategiska hex-mapbaserade taktiska strider möjliga med de valfria SCom-reglerna. Detta valfria tillägg till standardstridsreglerna använder ett punktbaserat åtgärdssystem som är enkelt men djupt strategiskt. Med detta system är direkt tävlingsspel till och med möjligt.
externa länkar
- Tremorworks webbplats
- Mer information om HDL-systemet
- HDL System Review från RPG.net
- HDL System recension från flamesrising.com