Flirtbåt
Flirtboat var en webbplats för dejtingspel skapad av Sysis. Den var tillgänglig i Österrike , Storbritannien och Kroatien mellan 2000 och 2003.
Lansera
Flirtboat byggdes på Sysis NetLife-plattform. Den lanserades först i Österrike i november 2000. Webbplatsen gjordes också tillgänglig i Storbritannien 2001 till 2003 och i Kroatien 2001 till 2002. Webbplatsen fanns på olika platser i varje land; den kroatiska versionen var värd på jet2web, på iCircle (en Freeserve- portal) i Storbritannien och via VIPnet i Kroatien. I Storbritannien sponsrades webbplatsen av webdating.co.uk.
Gameplay
Användare av webbplatsen skapade avatarer för att representera sig själva och gick med i en virtuell tremånaders kryssning , under vilken tid de kunde prata med andra användare och delta i evenemang. Syftet var att bygga upp "flirtpoints" och kyssar. Användarens avatar skulle delta i aktiviteter och utföra åtgärder med andra avatarer, och sedan be användaren att bestämma vad de ska göra härnäst vid inloggning. Användare riktade sina avatarer till att utföra vissa åtgärder, som skulle ske asynkront utan direkt input. Användare valde en av 32 stiliserade avatarer för att representera dem; 16 män och 16 kvinnor.
När användarna skapade ett konto svarade användarna på ett frågeformulär för att skapa sin avatars kön, ålder, personlighet och annan information. Kryssningen skulle också innehålla icke-spelare karaktärer som interagerade med användarens avatar, ger råd, nyheter eller ställer frågor. Webbplatsen innehöll också chattrum för spelare att kommunicera med varandra i olika delar av kryssningsfartyget, till exempel kaféet.
Varje vecka utsågs användarna med det högsta antalet poäng som "Champion flirts". Användaren med flest poäng i slutet av alla fyra kryssningarna vann en semester.
Forskning
Flirtboat studerades som ett exempel på tidig användning av onlineavatarer . Studier visade att under loppet av varje 90-dagars kryssning loggade användare in på webbplatsen i genomsnitt 33 dagar. Användarbasen bestod till övervägande del av avatarer under 30, och manliga avatarer var fler än kvinnor utom i åldersgruppen under 19 år och i den kroatiska applikationen. Trots det större antalet manliga avatarer var kvinnliga avatarer mer benägna att vara aktiva och gjorde fler åtgärder i spelet än manliga.