Falsk radioförmåga

Falsk Radiosity är en 3D - datorgrafikteknik som används för att skapa texturmappning för objekt som emulerar patchinteraktionsalgoritmer i radiositetsrendering . Även om den har praktiserats i någon form sedan slutet av 90-talet, myntades denna term först runt 2002 av arkitekten Andrew Hartness, då chef för 3D och realtidsdesign på Ateliers Jean Nouvel .

Under perioden av begynnande kommersiell entusiasm för radiositetsförbättrade bilder, men innan demokratiseringen av kraftfull datorhårdvara, experimenterade arkitekter och grafiker med tidsbesparande 3D-renderingstekniker. Genom att mörka områden av texturkartor som motsvarar hörn, fogar och urtag, och applicera kartor via självbelysning eller diffus kartläggning i ett 3D-program, kunde en radiositetsliknande effekt av patchinteraktion skapas med en standard scan-line renderer . Framgångsrik emulering av radiositet krävde en teoretisk förståelse och grafisk tillämpning av patch view-faktorer , banspårning och globala belysningsalgoritmer . Texturkartor producerades vanligtvis med bildredigeringsprogram, som Adobe Photoshop. Fördelen med denna metod är minskad renderingstid och lätt modifierbara övergripande belysningsstrategier.

Ett annat vanligt tillvägagångssätt som liknar falsk radiositet är den manuella placeringen av standardljus av typen omnityp med begränsad dämpning på platser i 3D-scenen där konstnären förväntar sig att radioreflektioner ska uppstå. Denna metod använder många ljus och kan kräva ett avancerat ljusgrupperingssystem, beroende på vilka tilldelade material/föremål som är upplysta, hur många ytor som kräver falsk radiositetsbehandling och i vilken utsträckning det förväntas att belysningsstrategier läggs upp för frekventa förändringar.

Se även