Encounter (spel)
Encounter är ett internationellt nätverk av aktiva stadsspel. Även känt som "Схватка" (läses som 'skhvatka') (översatt "Combat" från ryska) – spelet som födde detta projekt.
Projektets historia
Spelreglerna som tillämpas idag utvecklades av vitryssen Ivan Masliukov 2001 som en del av Skhvatka -projektet. Ivan Masliukov stödde spelet på egen bekostnad innan projektet upphörde i slutet av 2001.
I början av våren 2002 började Ivan söka givare för att fortsätta projektet. Minsks internetleverantör "BelInfonet" var där för att sponsra spelet. I juni 2002 återupptogs "Skhvatka"-spelen.
Tvister om projektet uppstod mellan Ivan Masliukov och "BelInfonet".
Först höll jag spel på egen hand sedan i samarbete med "Belinfonet". Tyvärr hade vi en krock av åsikter. Sedan bestämde jag mig för att starta mitt eget varumärke Encounter som inkluderade Skhvatka (Combat) och flera andra spel.
Utvecklare av sådana spel som "Hunt", "Skhvatka" och "Dozor" kopierade huvudidén i Encounter, och ändrade något format och uppgiftshantering. Som ett resultat skiljde Ivan sig från partnerskapet med BelInfonet och skapade ett oberoende Encounter-projekt. Ett anmärkningsvärt faktum är att båda parter i konflikten registrerade sina spelnamnsvarumärken "Skhvatka" och "Encounter" 2002 och 2004 på motsvarande sätt.
Konstantin Glushakov, som utvecklade "Skhvatka" spelapplikationsplattform från grunden, ledde gruppen av programmerare som för närvarande arbetar med Encounter-plattformens design och utveckling.
Efter skapandet av Encounter-projektet kallades Skvatka-spelet, som är ett av flera spelformat, Combat.
Efter att ha gått igenom många utvecklingsstadier, genom kritik och oenighet med BelInfonet, hålls spelen märkta Encounter i många länder i världen: Ryssland , Ukraina , Vitryssland , Litauen , Lettland , Moldavien , Estland , Georgien , Kazakstan , Kirgizistan , Azerbajdzjan , USA , Tjeckien , Polen , Frankrike , Tyskland , Israel och många andra. För närvarande involverar projektet tiotusentals deltagare.
Under 2008 lades flera nya urbana spelformat till i Combat och Brainstorming . Dessa var PhotoHunt , PhotoExtreme , WetWars , GeoCaching , Caching och Points . 2009 VideoHunt upp som ett nytt spel bland andra.
Samma år gavs den första boken om stadsspel kallad "Encounter. Night Extreme" skriven av Ivan Maslukov ut.
Filmningen och bearbetningen av dokumentären om urbana spel "Encounter: lust for life" avslutades i december 2009.
Statistik
Encounters tjänsteplattform gör det möjligt att hålla olika urbana spel inom en stad eller ett land. Projektet omfattar över 230 städer i Ryssland och OSS , Frankrike och Tyskland.
Sedan starten av projektet har mer än 8 000 spel hållits med över 175 000 deltagare, säger projektledare.
2006 skrev den ryska tidningen "Kommersant":
Encounter spelas av cirka 300 tusen människor i 11 länder – säger arrangörerna. Uppskattningen av publiken är förmodligen överskattad – till exempel är det knappt 300 deltagare i spelet i Moskva, enligt Sergey Logvinov, lokal Encounter-chef. Ändå är denna siffra betydande.
I slutet av 2009 publicerade administrationen av spelnätverket Encounter årsrapport:
- ett nytt spelformat Points startades och blev snabbt populärt bland deltagarna (över 2000 spel hölls)
- nya spelformat PhotoSearch och PhotoMuseum baserade på PhotoExtreme -applikationen startades
- "Global live help"-tjänst lanserad
- rankningssystem för speldomäner har lanserats
- den första musikvideon och dokumentären som filmades
- nya belöningar och regler för att uppnå dem implementerade
- den fjärde allryska matchen hölls i Moskva och den första all-vitryska ägde rum i Minsk
- det första numret av den allmänna förklaringen dök upp
- Encounter-spelnätverket fungerade som en partner All-ryska utbildningsforum "Seliger-2009"
- socialt drag "Encounter for life" startade
- onlinebutik med Encounter-tillbehör lanserad
- Encounter var inbjuden till Sorbonne.
Franchise
Den territoriella expansionen av Encounter, liksom för många andra projekt, genomförs genom franchising . Alla som är intresserade kan få franchising för att hålla spelen. Den potentiella publikstorleken spelar ingen roll, liksom närvaron av liknande eller olika spelarrangörer i regionen.
Efter att ha betalat fast engångsdeposition, erhåller en registrerad användare ägarrättigheter till domännamnet på tredje nivån i en.cx-zonen. Sedan kan han organisera sitt eget spel i enlighet med projektbestämmelserna. För varje spel som hålls måste författaren överföra en fast summa till projektägarna. Denna summa bestäms av spelformatet (Combat, Brainstorming) och anmälningsavgifter som betalas av deltagarna. Arrangören anger reglerna för sina spel, specificerar deras format, tidpunkt och deltagarnas avgifter.
Laget som först slutför alla speluppdrag (nivåer) får 50 % av alla insamlade pengar; resten går till arrangören. Anmälningsavgiften är totalt 40-$200, 15-20 lag deltar vanligtvis i ett spel. Utvecklarna av nätverket får fasta insättningar för varje spel ($15 till $40 beroende på spelformat) som en betalning för att använda tjänsteplattformen.
De flesta av Encounter-spelarrangörerna har andra stabila inkomstkällor. Ändå medger de att racing och rollspel kan vara den huvudsakliga affärsverksamheten för dem som ägnar det mesta av sin tid åt det. Skaparen av Encounter Ivan Masliukov valde detta alternativ:
Det här är mitt jobb, min skola, mitt universitet, mitt företag – mitt liv. Vissa hjälper gärna till med projektet, andra tjänar pengar. Det viktiga är att göra det du gillar.
Den årliga kapaciteten för racing- och nattrollspelsmarknaden i Moskva uppskattas till minst 6 miljoner rubel, säger Masliukov. Och den tenderar att öka med upp till 250 % per år.
Encounter-grundaren Ivan Maslukov utökar urbana spel inte bara geografiskt genom att gå in i nya regioner utan också genom att generera och förverkliga nya idéer.
Spelformat
Varje spel utom WetWars kan spelas singel eller i lag. Varje lag måste ha en bil för att nå olika platser, en mobiltelefon eller en bärbar dator ansluten till Internet för att kunna ta emot uppdragsuppgifter, ficklampor (beroende på det faktum att de flesta spelen hålls på lördagskvällar) och en uppsättning walkie -talkie att använda på platser där nätverkssignalen är låg.
Bekämpa
Huvudmålet med spelet är att slutföra olika uppdrag på flera platser tidigare än de andra. Ett lag eller en solospelare som först slutför alla givna uppdrag vinner spelet. Enligt reglerna finns det ingen strikt sekvens av uppdrag, de är inte begränsade i tid eller antal. Arrangörerna kan själva bestämma alla dessa parametrar. Det liknande spelet som heter Dozor.Classic har däremot strikta begränsningar för varje spel. Till exempel kan det bara finnas 5 till 10 uppdrag i ett spel, varje uppdrag är begränsat till 90 minuter och tipsen ges var 30:e minut med automatisk uppdragsväxling.
Det finns informellt flera typer av uppdrag:
- Vanliga (logiska uppgifter)
- För det mesta innehåller logiska uppgifter ord som liknar namn på platser och urbana objekt. De kan också visas som foton, kartor, skisser, ljud- eller videofiler.
- Orientering (sökuppgift)
- Syftet med en sökuppgift är att hitta en nyckel eller en kod . Ju mer sofistikerat ett spel är desto mer komplex kommer koden att bli. Arrangörerna markerar pekare tillsammans med måltecken eller EN-symboler för att göra det lättare för de som söker koden. I sofistikerade spel kan en kod placeras inuti ett gruvschakt eller metallurgiska verk, ovanpå ett TV-torn etc.
Normalt hålls dessa uppgifter vid öde byggnader och öde platser. Kodexempel: EN36ENCOUNTER eller 11EN777
- Agentuppdrag
- Detta uppdrag innebär att hitta en agent – en person som har information som krävs för att slutföra uppdraget. Arrangör eller tredje part kan agera som agent(er). Uppgiften som ges till spelare innehåller några attribut som markerar en agent. Dessutom finns en beskrivning av proceduren för att erhålla nödvändig information från agent(er). Till exempel måste en spelare tilltala en agent med en lösenordsfras. Eller så ges informationen i utbyte mot ett visst föremål. En agent kan be spelare att utföra en liten uppgift.
- Tävlingsuppdrag
- Uppdrag kan innehålla olika tävlingar i dem. Dessa kan hållas vid första uppdraget när alla lag är närvarande eller under spelprocessen. De sista tävlingarna genomförs efter att alla lag avslutat spelet eller på morgonmötet. Om ett lag lyckas i en tävling får det extra bonustid som dras från deras speltid. Som ett exempel måste ett lag lägga den längsta raden av sina kläder.
- Extrema uppdrag
- Deltagare som utför denna typ av uppdrag kan inträffa i riskfyllda och skadliga situationer. Vanligtvis skulle detta vara en sökning efter en kod på höga byggnader där man måste klättra på väggar eller gå på balkonger eller ge plats till svåråtkomliga platser. Arrangörerna hävdar att de är mycket uppmärksamma på deltagarnas säkerhet under sådana uppdrag, de förser inblandade spelare med nödvändig vägledning och säkerhetsutrustning.
- "Terror"
- I dessa uppdrag måste deltagarna involvera en tredje part (en förbipasserande eller en polis, en säljare eller en vakt etc.) omedvetna om spelprocessen. Agentuppdrag kombineras ofta med denna uppdragstyp. Telefonskräck – att ringa flera telefonnummer för att nå rätt – är ett populärt exempel.
- Koordinatorns uppdrag
- Koordinatorns uppdrag involverar aktivt arbete av koordinatorer eller teamanalytiker som tillhandahåller informationsutbyte mellan fältspelare och spelservern. Fältspelare hittar en bit information och skickar den sedan vidare till koordinatorerna som sedan bearbetar den för att låsa upp en annan kod. Dessa uppgifter kan skapas som uppdrag på undernivå; huvudmålet för att skapa sådana uppgifter är att få spelare utanför fältet mer involverade i spelprocessen.
- Samordnare är inte tänkta att sitta hemma på skrivbordet eller internetcafé. Alla fältspelare som har tillgång till internet på sin bärbara dator, kommunikatör eller mobiltelefon kan spela rollen som koordinator.
Det finns flera sekvenser av hur spelet går:
- Linjär
- Varje lag slutför uppdrag i samma sekvens som de lades ut på servern. Detta innebär att ett team inte kan få ett nytt uppdrag om inte den aktuella uppgiften är klar.
- Specificerad (icke-linjär)
- uppdragssekvens för alla lag genereras slumpmässigt till en tabell som standard. Spelarrangören kan också redigera uppdragssekvensen manuellt för varje lag.
- Slumpmässigt
- Alla lag får slumpmässiga sekvenser av uppdrag. Om ett slumpmässigt sekvensalternativ väljs, kommer inte ens arrangörerna att veta vilken sekvens ett lag får.
- Assault group
- Teamet får alla uppdrag på en gång och sedan är det upp till dem att välja sekvens. Effektiva enheters tilldelning leder i detta fall ett lag till seger.
PhotoExtreme
Målet är att iscensätta flera skott i enlighet med förinställda förhållanden. Uppgiften har en grundlig beskrivning av vad som ska stå på bilden. I princip är varje uppgift att på konstgjord väg skapa en extrem, ovanlig eller rolig situation som måste tas bild av. Bildkvaliteten räknas inte. Till skillnad från PhotoHunt-spelet är den största svårigheten här att ta reda på det bästa sättet och platsen för bilder som ska tas medan innehållet i bilden är förutbestämt av spelets skapare. Så för att få rätt bild måste teamet klara de uppgifter som ges i spelet. Hitta till exempel en helikopter och klättra på den, eller släpp in en naken person i en bowlingklubb; ta reda på vem som kan gå på vattnet eller vilken tjej som går med på att klippa allt sitt hår.
En digitalkamera och internetuppkoppling är allt man behöver för att delta.
Två eller flera bilar som används för multitasking rekommenderas.
Det lag som slutför alla uppgifter först vinner. Efter att alla bilder har laddats upp kontrollerar scenarioutvecklarna (arrangörerna) att bilderna uppfyller kraven. Beroende på det kan ett lag få extra straff eller bonusar (regler om extramaterial bör anges i scenariot). Det slutliga resultatet av spelet är känt 6 – 24 timmar efter att spelet är slut.
Idén att genomföra detta spel har sitt ursprung i det klassiska Combat-spelet. Liknande uppgifter skapades som bonusuppdrag i huvudspelet. Senare dök ett nytt spelformat "PhotoExtreme" upp på Encounter-projektet. Huvudtanken var att ta en bild med de yttersta exakta kraven.
Uppgiftsexempel:
Du måste ta en bild med en bil på som måste vara antingen en brandbil eller ambulans, eller en polisbil eller en bensinbil. Den här bilen måste dra en stol på ett rep. Den stolen ska ha hjul. En man borde sitta i stolen och le av outsäglig lycka. Allt detta måste vara i rörelse i hög hastighet. På bilden ska bilen, repet, stolen och mannen i den vara tydlig och oskarp. Bilden ska vara tagen från en annan bil som går i samma hastighet som bilen och stolen. Alla objekt som nämns ovan ska passa i bildens ram. Det viktigaste är att visa följande: stol på hjul, ett rep (2m min längd), bilen/lastbilen, mannen på stolen, intrycket i ansiktet.
PhotoHunt
Målet med spelet är att fånga ett bra skott. Denna tävling är helt baserad på kreativitet. I det här spelet avgör en fantasi och deltagarnas idéer resultatet och tiden för att slutföra uppgifterna spelar ingen roll. Deltagarna får flera (7 till 10) uppgifter – var och en är ett ord eller en fras. Bildernas innehåll ska baseras på dessa uppgifter. Även om idén med bilden är det viktigaste, räknas ändå bildkvaliteten också.
Det svåraste är att komma på vad man ska fotografera. Platsen och sammansättningen är mycket enklare. I slutet av varje vecka väljs 20 toppbilder ut och placeras i "fotoobzor" (fotorecension).
En digitalkamera och internetuppkoppling är allt man behöver för att delta i detta spel.
Inga strikta begränsningar för att använda transport – du kan gå eller köra.
Bilderna kan bedömas med hjälp av två system: "Självbetyg" och "Domarnämnd".
"Självbetyg" – Lag som har deltagit kommer att betygsätta bilderna som tagits för varje uppgift av sina motståndare. Naturligtvis kan laget inte betygsätta sina egna bilder, men de måste betygsätta andra lags bilder.
"Domarnämnden"—Fotona är betygsatta av domarnämnden på en skala från 1 till 10. Domarna utses och tillkännages i förväg. Vanligtvis är domare professionella fotografer eller kreativa individer. Spelets författare ingår i nämnden.
Ett lag eller en enskild spelare som får den största genomsnittliga poängen för bilderna blir en vinnare.
Spelet blev allmänt känt på grund av Alexey Tkachev som har genomfört PhotoHunt-spel på regelbunden basis sedan 2004 (det första i Moskva, våren 2004).
GeoCaching
Spelet är ganska likt Geocaching men har tidsbegränsningar och tips i det. Spelarna får koordinater för gömda skatter, som är gömda eller begravda runt stadsområdet. Varje skatt är en plastbehållare med en kod skriven på botten. Gåvor från arrangörerna eller souvenirer från lag som tidigare hittat behållaren kan finnas där inne. Spelare söker efter skatterna med hjälp av kartor och GPS-navigatorer. När en kod hittas anger laget koden på spelets hemsida, vilket betyder att de hittade skatten. Spelare kan välja att ta souvenirer från behållaren och/eller placera föremål i behållaren för andra lag. Behållare måste sedan läggas tillbaka där de hittades utan några ledtrådar om var de befinner sig. Det betyder att de kan stanna där under en lång tid.
Spelen kan köras när som helst. Om spelet är tillgängligt efter att det har slutförts, är spelarna fria att söka efter skatter från tävlingen.
För att delta bör lagen ha tillgång till internet för att få koordinater och en spade för att gräva fram skatterna.
Det finns inga begränsningar för transport som används i spelet. Om ett spel kräver GPS-navigering måste det nämnas i regelbeskrivningen.
Ett lag eller en enskild spelare som först hittar alla skatterna blir en vinnare. Vissa ytterligare bonusuppgifter kan ges under spelet. Om det är klart får laget tips om skatterna eller någon extra tid som kan påverka resultatet av spelet.
Våta krig
Varje deltagare i spelet är både en jägare och ett mål. Deltagarna får sina måls profiler och måste hitta sina mål medan någon söker efter dem. Som jägare är ens uppdrag att jaga och göra målet blött med hjälp av en vattenpistol. Som mål måste man undvika att bli jagad och blöt. Om en deltagare sköt sitt mål får han en "livskod" från sitt blöta mål. Efter att ha angett koden på spelplatsen får deltagaren profilen för sitt offers mål. Detta blir hans nya mål. Således minskar antalet ännu torra spelare tills det finns två deltagare som jagar varandra.
Huvudmålet är att blötlägga så många av dina mål du kan och förbli torra.
Deltagarna får endast använda rent vatten och vattenpistoler.
För att delta måste man ha ett virtuellt ID – så kallat certifikat.
Spelen körs vanligtvis 24/7 i flera dagar eller veckor.
En deltagare måste ha tillgång till internet för att få sitt måls profil och en vattenpistol.
Spelaren som blötlagt de flesta målen i tid blir en vinnare. Om antalet offer som träffats av flera jägare är jämnt, så tas hänsyn till den tid det tog varje spelare att jaga det sista offret.
Brainstorming
Detta spel kan spelas online. Det är ett tankespel för flera spelare som ligger nära det ryska What? Var? När? spel. Oavsett vilken domän som innehar spelet kan vem som helst spela spelet var som helst. Dessa spel kan spelas när som helst, men den vanliga tiden är helger eller kvällar.
Allt du behöver är tillgång till internet.
Teoretiskt kan man spela med sin handdator eller pocket-PC men i praktiken är det ineffektivt. Spelet kan innehålla stora mediefiler som musik-, ljud- och videofiler.
Den person som snabbast svarar på alla frågor blir en vinnare.
Dessa virtuella spel dök upp tillsammans med de klassiska Combat-spelen. Idag kan dessa virtuella spel dyka upp som bonusuppgifter i spelet. Kommandocentralens spelare kan utföra virtuella uppgifter för att göra det lättare för fältspelare att slutföra huvuduppdraget.
Poäng
Teamet får kodade poäng på sin stadskarta. Punkterna är olika platser där arrangörerna skrev specifika koder. Uppdraget är att beräkna en optimal rutt, flytta till nästa punkt och hitta koden. När koden hittas skickar teammedlemmarna den till servern för att få nästa poäng. Stadsgränserna är spelets sökzon. Det minsta avståndet som ska passeras bör anges i spelmeddelandet.
Den snabbaste att gissa och hitta alla poäng vinner.
Cachning
Lagen letar efter dolda cacher inom en stad eller ett regionområde. Varje cache är en plastbehållare med en kod skriven på botten. När koden hittas skickar teammedlemmarna den till servern för att få gåtan för nästa cache. Samma tradition om souvenirer som i Geocaching gäller här. Lagen söker efter cacherna efter platsbeskrivningar och genom att reda ut olika gåtor.
Den första som hittar alla poäng vinner. Vissa ytterligare bonusuppgifter kan ges under spelet. Om det är klart får laget tips om skatterna eller någon extra tid som kan påverka resultatet av spelet.
VideoHunt
Huvudidén med spelet är uppfinningsrikedom när det gäller att filma video. Denna tävling är helt baserad på kreativitet. I det här spelet avgör en fantasi och deltagarnas idéer resultatet och tiden för att slutföra uppgifterna spelar ingen roll. Deltagarna får tre till fem uppgifter – var och en är ett ord eller en fras. Videoämnet bör baseras på dessa uppgifter. Även om videointrigen är det viktigaste, så räknas ändå skådespelar- och regiegenskaperna också.
Videor bedöms på samma sätt som hur det görs i PhotoHunt.
Utmärkelser
Sedan 2006 har Encounter-förvaltningen belönat deltagare för enastående framgång i spel eller projektutveckling. Det finns 6 typer av utmärkelser: "För tro på framtiden", "För bidrag i projektutveckling", "För mod och mod", "Champion", "Hyperhjärna", "Grön stjärna".
Citat från allmän förklaring:
- Encounter-priserna erhålls av deltagarna för enastående bidrag i utvecklingen av projektet, för heroiska handlingar, för att vinna lokala och internationella mästerskap.
- Priserna upprättas och produceras endast av Encounter-administrationen. Det är förbjudet att producera falska utmärkelser. Överträdare blir avstängda från spelnätverket.
- Priserna delas ut till domänägare enligt betyg i domänbonustabellen.
- Domänägare har rätt att bestämma skälen till att en deltagare eller ett lag ska belönas (personliga meriter, 1:a plats i ett lokalt mästerskap eller ett separat spel).
- Nätverket har rätt att tilldela priser för internationella spel och tävlingar och även anvisa andra skäl för tilldelning.
Kommentarer
För en deltagare är Skhvatka-spelet en alternativ verklighet med massor av uppgifter och variationer att övervinna. Det är ett koncentrerat liv som man kastar sig in i för en natt.
— Tidningen Vechernij Minsk
En kommentar av Tatiana Jurieva, en psykolog:
Sådana spel som paintball, historiskt rollspel och Encounter ger mer än bara trevlig tidsfördriv. I dessa spel möter en person en betydande mängd information och känslomässig upplevelse. Under spelet kan en person spela olika roller. Encounter-spel drar till sig uppmärksamhet eftersom de ger möjlighet att koncentrera sig på en viss uppgift i varje skede av ett spel. Genom att lösa denna uppgift tenderar människor att glömma viktiga problem. De bryr sig inte om hur de ser ut eller vad andra skulle tycka om dem. Det är inte viljan att vinna som får dem att spela, utan personliga motiv. Delaktighet är viktigare. Encounter-spel underlättar också logiskt tänkande och stimulerar hjärnaktivitet.
"Molokososy"-kaptenen Dmitrij Krutjkov kommenterar en tidigare match:
På det första spelet (det kallades Historien om en kidnappad tsarevna och en röd tegelsten) fick deltagarna åka till Penza-1 järnvägsstation och besvära varje avresande passagerare med meddelandet "Vart ska du, vän?" Som svar var det meningen att en agent med ett fall skulle ge en kod till spelarna. Vi fick alla att gå bananas. En kille frågade oss om vi kunde skjutsa honom till Moskva.
En åsikt om Encounter as social phenomenon av en deltagare Eugene:
Det förändrar människor anmärkningsvärt. Alla dessa 5 år har jag spelat och det påverkade mig mycket. Jag gjorde mig av med många onödiga vanor, övervann hängningar och fick medvetande.
En kommentar efter matchen från Eurovision contest-vinnaren 2004 Ruslana :
Det är ett spel värt att avbryta några av dina dagliga aktiviteter för. Kom för att spela och lär dig vad det riktiga spelet är!
— en rulle på "Muz TV"
Kändisar som deltagit eller dömt spel
Det här är några av kända personer som deltog i Encounter-spelet Ruslana , Alex Exler, Dmitry Puchkov , Ales Mukhin, Ville Haapasalo , KVN-teamet Fyodor Dvinyatin, Yevgeni Grishkovetz , Boris Strugatsky , Diana Arbenina , Sergey Pimenov , Konstantin Griboed , Konstantin Griboed Sitdikov.
Olyckor
Nattspel är relaterade med vissa risker för deltagarna. Arrangörerna pekar ut dem i spelreglerna. Före matchen lämnar varje lagkapten in ett avtal till arrangörerna. Dessa avtal innehåller underskrifter av deltagarna som erkänner och tar de risker de kan vara föremål för. Spelet är ganska extremt, därför måste spelare vara ytterst försiktiga, försiktiga och uppmärksamma. Listan över olyckor som inträffade under Encounter-spelen:
- Den 27 oktober 2007 kolliderade två bilar på motorvägen Novosibirsk – Kolyvan. Det fanns Encounter-spelare i en av bilarna. En man, en kvinna och ett barn miste livet. Sex personer på sjukhus.
- En ung man dog tidigt på morgonen den 2 till 3 maj 2009 i staden Stary Oskol . Han träffades av elektricitet vid en järnvägsbro.
- En ung man ramlade av taket på en stängd fabrik i Kemerovo den 2 maj 2009.
- Två deltagare kvävdes inuti en underjordisk samlare i Lipetsk den 12 juli 2009
Under 2008 och 2009 var det minst fem dödsfall i det liknande spelet Dozor .
Se även
externa länkar
- sv.cx — Encounters officiella webbplats
- virvel av urbant spelliv — intervjuar Natalia Putilova, Encounter-spelarrangör i Novosibirsk (19 november 2009)
- Alternativa intellektuella tidsfördriv: Dozor, Encounter — Konferens «En person i informationssamhället», Леньков Л.С., Московский гуманитарно экономический институт.