Discovery Education 3M Young Scientist Challenge

3M Young Scientist Challenge är en ungdomsvetenskaps- och ingenjörstävling som administreras av Discovery Education och 3M för mellanstadieelever i USA, liknande European Union Contest for Young Scientists . Studenter ansöker genom att skapa en 1-2 minuters video som beskriver deras idé till en ny uppfinning som är avsedd att lösa ett vardagsproblem. Tio finalister väljs ut årligen för att arbeta tillsammans med en 3M-forskare under ett sommarmentorskap och få en resa till 3M Innovation Center i St. Paul, Minnesota , för att tävla om $25 000 och titeln America's Top Young Scientist .

Valprocess

Anmälningsperioden är från december till april varje år. En panel av domare från Discovery Education och dess partnerorganisationer, utbildare och vetenskapsmän ger kvalificerade bidragsvideor och väljer 10 finalister och upp till 51 meritvinnare, en från varje stat och District of Columbia , baserat på följande kriterier :

  • Kreativitet (uppfinnighet och innovativt tänkande) (30%)
  • Vetenskaplig kunskap (30%)
  • Övertalningsförmåga och effektiv kommunikation (20%)
  • Övergripande presentation (20 %)

Eleverna måste ta itu med ett vardagligt problem och formulera hur problemet direkt påverkar dem, deras familjer, deras samhällen och/eller den globala befolkningen. Idén måste vara en ny innovation eller lösning och kan inte vara en beteendeförändring eller en ny användning av en befintlig produkt. Domare letar också efter nivån av förståelse för vetenskapliga begrepp och förtroende för att kommunicera vetenskap i allmänhet som visas i videorna.

De tio finalisterna genomgår ett sommarmentorskap och reser på hösten till 3M:s huvudkontor i Minnesota för att delta i Young Scientist Challenge Final Event. De besöker 3M-labb, träffar 3M-forskare och turnerar i 3M Innovation Center och deltar även i en rad andra poängsatta utmaningar för att visa sin vetenskapliga kunskap och kommunikationsförmåga. För sin sista utmaning presenterar de sedan innovationen som de utvecklat under sitt mentorskap. Här bedöms finalisterna av en jury utvalda av Discovery Education och dess partnerorganisationer enligt följande riktlinjer:

  • Kreativitet (uppfinnighet och innovativt tänkande) visades i presentationen (30%)
  • Vetenskaplig kunskap demonstrerad i presentationen (20%)
  • Effektiv användning av en 3M-teknik i innovationen (10 %)
  • Ranking från finalevenemangets poängsatta vetenskapliga utmaningar (40 %)

Efter finalen deltar deltagarna i en prisceremoni och middag, där vinnaren av titeln "America's Top Young Scientist" tillkännages.

Priser

Första plats (Amerikas bästa unga vetenskapsman)

  • $25 000
  • En destinationsresa
  • Tävlingspokal

Två vinnare av tvåan

  • En destinationsresa

Sju andra pristagare

  • "Excitations" för en $500-utflykt

Mindre planeter uppkallade efter finalister [ cirkulär referens ]

  • NASA Jet Propulsion Laboratory Small Body Database

Upp till 51 meritvinnare (en från varje stat och District of Columbia)

  • 3M innovationsprispaket

Historia

Tidigare känd som Discovery Channel Young Scientist Challenge (DCYSC), skapades 3M Young Scientist Challenge 1999 som en teknisk forsknings- och utställningstävling för elever i årskurs 5 till 8. Den sponsrades främst av Discovery Communications , Society for Science och Public och Elmer's Glue . Tävlande var ursprungligen kvalificerade för DCYSC genom att delta i en International Science and Engineering -ansluten vetenskapsmässa och nominerades av en lärare eller professionell.

Eleverna fyllde i en ansökan som innehöll flera uppsatser, som sedan utvärderades med avseende på kommunikationsförmåga av DCYSC-domare, som valde ut 400 semifinalister och 40 finalister som fick en resa till Washington, DC för att tävla i den sista tävlingen. Finalen bestod av två delar. Den första var en forskningspresentation, som stod för 20 % av det totala resultatet, som hölls på Smithsonians National Museum of Natural History , National Academy of Sciences eller en annan akademisk nationell förening som varierade från år till år. Den andra var en serie av sex vetenskapsrelaterade utmaningar vid National Institutes of Health eller University of Maryland . Varje utmaning avslutades med någon typ av presentation (t.ex. ett radioprogram, ett tv-program eller en presskonferens) värd 10 % av elevernas totala poäng. Eleverna presenterade också ett enkelt vetenskapligt experiment, känt som en Whelmer, framför kameror för 15 % av sina poäng. De återstående 5 % kom från lagarbete, eftersom finalisterna delades upp i åtta lag bestående av fem medlemmar vardera för de vetenskapliga utmaningarna.

2008 blev tävlingen Discovery Education 3M Young Scientist Challenge. Studenter behöver inte längre nomineras och skickar nu in ett 1-2 minuters videoklipp som sitt bidrag.

Kara Fan från San Diego vann 2019 års högsta pris, med ett nanopartikelbandagekoncept. Hon gjorde ett antibakteriellt bandage med en silverpartikellösning för att vinna 2019 3M Young Scientist Challenge. 2020 vann 14-åriga Anika Chebrolu från Frisco, Texas 3M Young Scientist Challenge, på grund av hennes strävan att identifiera spikproteinet i SARS-CoV-2 . År 2021 vann Sarah Park från Jacksonville, Florida Top Prize och America's Top Young Scientist-titeln genom att skapa Spark Care+, en musikterapibehandlingsapparat för psykiska störningar som använder AI, galvanisk hudrespons för svettkörtelsvar och fotopletysmografi ( PPG) för hjärtfrekvensövervakning.

Utmana teman

Sedan 2003 har teman för Young Scientist Challenge följt vetenskapliga kuriosa och byggt på aktiviteterna och innovationerna runt dem.

  • bröderna Wrights första flygning den 17 december 1903, och inkluderade en reproduktion av Wright Brothers vindtunnel och lyftbalans från 1901, vilket gjorde det möjligt för tävlande att testa olika vingkonstruktioner för lyft. , och raketdrivna go-kärror som drivs av komprimerad koldioxidgas.
  • År 2004 var aktiviteterna baserade på 100-årsdagen av Einsteins relativitetsteori, som firades under världsåret för fysik 2005 .
  • 2005, inspirerad av händelserna under orkanen Katrina och den indonesiska tsunamin 2004 , handlade aktiviteterna om att förstå naturkatastrofer och inkluderade en 20 fot hög virvelgenerator (tornado), en 40 fots tsunamivågstanksimulator och procedurer för att säkert bortskaffa biologiskt avfall efter en naturkatastrof.
  • År 2006 baserades aktiviteterna på temat "Sjukdomsdetektiver" inspirerat av skräcken av fågelinfluensa H5N1 . De tävlande deltog i virtuell koloskopiscreening , mögelidentifiering och sanering och begränsning av fågelinfluensa med hjälp av flockimmunitetsmodeller .
  • Under 2008 fokuserade aktiviteterna på utmaningar med NASA -tema. Finalisterna träffade NASA-forskare och fick möjlighet att arbeta i en 1/6:e gravitationssimulering, försöka reparera Hubble Space Telescope och leta efter vatten på Mars .
  • 2009 gick finalisterna igenom fyra omgångar av utmaningar utifrån temat "Vetenskapen om vardagen".
  • Under 2010 fokuserade aktiviteterna på sätt att hålla människor säkra. De tävlande bedömdes på sina kunskaper om vetenskap och sin förmåga att tillämpa den på områden av säkerhet och säkerhet.

Se även

externa länkar